10 oct. 2009

[Extended]: Mazo - Hypergenesis (Tier 1) [OLD EXTENDED]

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Con la aparición de Alara Renacida llegó la habilidad de Cascada/Cascade, y muchas de las mentes pensantes vieron en ella un gran potencial para combo, pero, ¿qué cartas podrían combar...?, alguna de coste {0}... ¿la Hipergénesis? SÍ, SÍ Y SÍ! Gracias a esta carta, jugada en el tercer turno con la Cascada, podemos poner en mesa todos los pinos de nuestra mano gratuitamente, y eso señores, huele a combo por todos los lados.


HypergenesisBogardan Hellkite



Primero colgaré la lista de la versión que juego, que es la que comba una vez juguemos la Hipergénesis y posteriormente el análisis. Existen diversas versiones, unas más lentas en combar pero más seguras de jugar y otras que combas antes pero te lo juegas todo en el combo. La que os muestro entraría más dentro del segundo grupo.

Hypergenesis: 60 cartas

Criaturas: 24



  • 4 Esfinge magister






  • 4 Kiki-Jiki, el rompe espejos






  • 4 Pequeña molestia






  • 4 Engendro de Bogardan






  • 4 Engendro supremo






  • 4 Espíritu guardián simiesco



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Instantáneos: 6



  • 4 Arranque violento






  • 2 Limpiar



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Conjuros: 4



  • 3 Hipergénesis






  • 1 Pavor demoniaco



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Encantamientos: 8



  • 4 Plegaria ardorosa






  • 4 reflejo de la herida



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Tierras: 18



  • 4 Yacimiento de gemas






  • 4 Huerto prohibido






  • 2 Caverna de gemas






  • 2 Puente helado de Tendo






  • 2 Pilar de los Paruns






  • 4 Estanque reflectante



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Banquillo: 15 cartas



  • 4 Masticador de lingotes






  • 4 Repercusión volcánica






  • 4 Contienda del día y la noche






  • 3 Abrazo krosano



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El MAZO:
El Combo: como bién sabemos, en todo mazo de combo necesitamos las "cartas clave" para combar, y en nuestro caso se dividen en dos tipos de cartas clave: las necesarias para iniciar el combo y las necesarias para acabar con el rival una vez combemos. Dentro del primer tipo encontramos a la Hipergénesis y las cartas con la habilidad de Cascada, que serían: Pavor demoniaco, Plegaria ardorosa y Arranque violento. Y dentro del segundo tipo tendríamos a nuestras criaturas y a los Reflejo de la herida.

El combo es bién sencillo, jugamos una de nuestras cartas con la habilidad de Cascada (todas de coste tres), que por su efecto jugará la Hipergénesis (al jugarse con la Cascada no entra Suspendida y se jugará normalmente), ya que es la única carta del mazo de coste inferior a tres (concretamente es de coste 0). Es en este momento cuando, empezando por el controlador de la Hipergénesis, se van jugando desde la mano tus criaturas, tierras, artefactos y encantamientos si pagar su coste de maná (tu rival hará exactamente lo mismo alternándose contigo, es decir, tú juegas una carta, el oponente otra y así sucesivamente hasta que ambos jugadores decidais no jugar mas cartas).

Una vez jugadas las cartas con la Hipergénesis es bién sencillo ganar, pues las criaturas que tenemos en el mazo junto con el Reflejo de la herida podrán acabar fácilmente con las 20 vidas del oponente de gole, o en el peor de los casos en dejarlo a unas 5 o menos vidas, mientras que nuestro oponente raravez podrá sacarle partido a las cartas que juegue (a menos que sea otra Hypergenesis...).

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La base de maná: descata que únicamente tenemos 18 tierras en una baraja de 60 cartas cuando lo normal sería tener entre 20-22 tierras, pero esto se debe a que también contamos con los Espíritu guardián simiesco, que son a todos los efectos como cuatro montañas, es decir el mazo teóricamente tiene 22 tierras, un números más que aceptable, también comentar que grácias al Espiritu guardián simiesco y mucha suerte podremos combar en el segundo turno (¡e incluso en el primero! --> Turno 1 - Mano: Tierra cualquiera + Espiritu guadián simiesco x2 + Arranque violento + Reflejo de la herida + Esfinge magister + Cualquier otra carta = ¡combo de 1er turno!).
Otro aspecto a destacar es que absolutamente todas las tierras del mazo son tierras capaces de generar maná de cualquiera de los cinco colores, esto también tiene su explicación lógica. En la baraja Hipergénesis los únicos hechizos que jugaremos serán los tres con la habilidad de Cascada, que son: Pavor demoniaco BR, Plegaria ardorosa WU y Arranque violento RG (en algunos casos jugaremos también el Limpiar y la Pequeña molestia). Como vemos entre las tres necesitaríamos una base de maná pentacolor, y para no atascarnos a la hora de jugarlos y asegurarnos el maná coloro necesario en el tercer turno, es mucho mejor tener tierras pentacolor que tener duals o básicas.
Combinaciones ganadoras: aunque todos los mazos de combo tienen una combinación de cartas que genera el combo, la Hypergenesis es algo distinta pués tiede diversas cartas que emparejadas son partida. Una vez jugado nuestro conjuro con la cascada existen varias combinaciones de cartas que jugaremos que quitarán al oponente esas 20 vidas.
Esfinge magister + Reflejo de la herida
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Como funciona: 1º Reflejo de la herida + 2º Esfinge --> Reflejo de la herida [Vidas oponente: 20] + Esfinge magister [Vidas oponente: 0 (-10 Esfinge) x2 Reflejo (-20) ].

Kiki-Jiki, el rompe espejos + Pequeña molestia
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Como funciona: 1º Pequeña molestia + 2º Kiki-Jiki, el rompe espejos --> Pequeña molestia, gira permanente objetivo [Vidas oponente 20] + Kiki-Jiki, Tap: copia de la Pequeña molestia que enderezará al Kiki-Jiki, repetir el proceso X veces y tendrás X fichas copia de la Pequeña molestia (2/1, Vuela, Prisa, Sacrifícala al final del turno), y ataca [Vidas oponente: 0].
Estas son las únicas combinaciones de dos cartas que matan al rival (hay otras pero no matan de golpe sino que lo dejan a escasas vidas), pero con tres cartas hay muchísimas combinaciones diferentes que irás viendo conforme juegues el mazo.
EL BANQUILLO:
El banquillo está formado por 15 cartas únicamente con el objetivo de poder hacer frente a las cartas que nos anulan el combo y por lo tanto nos hacen perder la partida. La lista de cartas que deberemos de temer, sin contar los counters que también nos darán dolor de cabeza:
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Masticador de lingotes vs. Canonista, Cáliz de {0}.
Repercusión volcánica vs. Canonista, Mago de la luna, Mago entrometido.
Abrazo krosano vs. Canonista, Imperio de la ley, Cáliz de {0}, Luna de sangre.
Contienda del día y la noche vs. counters (girarle dos tierras el la EOT del oponente)

CONCLUSIÓN:


Este mazo dará mucho de que hablar en el nuevo Extendido, pués es uno de los mejores combos que hay en este formato, pero tiene la pega de que es relativamente fácil pararlo, sobretodo después de que nuestro oponente se banquillee conta nuestro mazo. Habrá que ver si la gente se prepara el banquillo contra la Hypergeneisis en los próximos torneos, aunque presiento que el Cáliz va de cabeza en el 50% de banquillos.
Personalmente, aunque sea un mazo Tier X le veo mucho potencial, solo hay que pulirlo poco a poco.

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