29 ene 2010

[MagInfo]: Worldwake - Análisis del color Blanco

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Comienzo el análisis de las cartas de Worldwake ya que mañana empieza su pre-release. Aunque no es una edición tan potente como su antecesora, Zendikar, alguna que otra carta puede considerarse interesante. Hoy comenzaré analizando las cartas blancas que más buenas me han parecido, es decir, aquellas que puede que vean algo de juego en Construido y que desearemos que nos toquen en Limitado.

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El famoso angelote que exilia permanentes no-tierra. En Limitado es todo un finisher pués en el sexto turno un 6/6 volador que al siguiente turno puede deshacerse de la mayor criatura de nuestro oponente (incluida alguna voladora que nos lo bloquease) es todo un lujo. En Construido dudo que vea algo de juego pués hay ángeles mucho más versátiles como el Ángel matademonios y además por costes inferiores.


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Peor que el Himno glorioso de siempre, ya que es lo mismo por un maná incoloro más. Su efecto de reanimar, aunque interesante si tenemos un pino en el cementerio, sería por {3WWW} y los mazos que podrían sacar partido del +1/+1 que son los de criaturillas y fichas no suelen tener muchos pinos que reanimar, aunque si metemos algún angelote...


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Esta carta en Limitado ni la veremos. Si puede tener algun tipo de potencial sería en Construido, sobretodo en Legacy, donde los ErialSinkhole y similares causan estragos en las bases de maná. Recordad que esta carta hace indestructibles también las tierras de nuestro oponente.


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La carta que le faltaba a los kor, un tutor que se encargue de buscar el equipo de más nos convenga. Todo un Regalo del moldeacero con patas. Además su habilidad de poner equipos en mesa es muy útil, siempre y cuando tengamos equipos de costes elevado para ahorrarnos maná al bajarlos. En Limitado, con suerte podremos sacarle partido con un mazo de kors y equipos comunes e infrecuentes. En Construido verá mucho juego.


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Interesante aliado blanco que pese a su extenso texto tiene bastante potencial. Imaginaros lo que es capaz de hacer esta carta con tres aliados en mesa y jugando un par más. En Limitado lo usaremos fijo si vamos con Aliados. En Construido habrá que ver si un mazo de estos "nuevos Fragmentados" tiene alguna salida. Para que luego digan los del WoW que la Horda es mejor...

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Me encanta esta carta, coste asequible, tipo soldado, infrecuente, protección contra chispas y contra un mazo rojo tipo Burn/Goblins nos da un cojín de vidas que nos puede dar la partida. Eso sí, es una carta tan banquillera como la Cuida forja de Burrenton. En Limitado no deja de ser un 2/2 por {WW}.


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El Aliado de coste uno que faltaba. Con él los mazos de Aliados podrán desatar su torrente de habilidades globales por un solo maná blanco. Más bueno de lo que parece si lo metemos en el mazo adecuado. En limitado lo usaremos fijo si jugamos Allys, y sobretodo si tenemos más de dos copias es la bomba. En Construido si el mazo de Aliados germina, esta carta entra fijo.


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La versión mejorada de la Cría de kraken. Es un excelente bloqueador de primer turno que nos dará descanso ante las hordas de criaturillas enemigas. Recordad que cuando ella bloquea también ganamos 2 vidas. En Limitado se lo rifarán pero que te toquen dos ya es dificil, nos conformaremos con los krakens. En Construido en un mazo de estar por casa de Soldados puede ser un buén turno uno.


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Curiosa habilidad destinada exclusivamente a darnos un Aterrizaje extra. Puede ser también interesante combinándola con tierras de efecto "al entrar en el campo de batalla" como las cinco tierras del nuevo ciclo de tierras comunes de Worldwake. En Limitado costará sacarle partido y en Construido no cero que lo veamos.

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Esta carta podría ser perfectamente de las cartas "desplazadas de color" de Caos Planar, concretamente el hermano gemelo blanco del archifamoso Simio de Kird. En Construido claramente verá juego en los mazos tipo Zoo y Naya, sobretodo en Extended porque el Simio se nos va con 9ª cuando rote el formato. Los de Legacy con este nuevo felino tendrán nada más ni nada menos que 12 cartazas comunes de turno uno en sus Zoo/Naya: el simio, el leoncito y el Nacatl salvaje. En Limitado, si jugamos verde/blanco será uno de nuestras cartas más deseadas.

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Aunque el En peligro es mejor, esta carta siempre podrá verse en algún banquillo de mazos blancos contra mazos tipo Burn que abusen de chispas rojas. Pero que sea tan específico (que juegues blanco, contra rojo y que sean chispas) lo hace menos jugable que la carta de M10. El Construido tenemos en En peligro que es mejor y en Limitado es muy dificil poder pagar su coste alternativo, quedándose en un preven 3 por {3W} que es pésimo.


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Si las fichas fuesen solo soldados esta carta sería malísima, pués por dos manás menos tenemos Dar la alarma. Pero no es el caso pués son Soldado Aliado, con esto la cosa cambia mucho pués a velocidad de instantáneo podremos dopar a nuestro Allys a la vez que activamos sus habilidades. Aun así, el coste de cuatro es algo elevado. En Limitado si jugamos Aliados nos vendrá bastante bién un par de estas.


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Versión mejorada de la Maestra de espada auriok, pués este tiene evasión. Los kor cada vez me recuerdan más a los auriok de Mirrodin, pues ambos son un ejercito de criaturillas soldado blancas que se hinchan u obtienen habilidades cuando se equipan. Cada vez me atrae más la idea de un mazo casual de Standard de Soldados Kor y equipos. Con el nuevo equipo de Worldwake (Correa del basilisco) esta carta se convertirá en todo un Halcón nocturno vampiro.

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