(fuente: TheRumorMongers.blogspot.com; Autor: Razor)
He decidido hacer otra sección dentro de los formatos, Análisis de cartas, en la cual (como su nombre indica) analizaré las mejores cartas del formato. Os adelanto que la mayoría serán cartas pertenecientes a Legacy/Tipo 1.5, pues és el formajo que estoy jugando actualmente (me dejo Extended una larga temporada...), además, la gran mayoría serán cartas de mazos de control/agrocontrol ya que juego Canadian Threshold y el que mejor entiendo su funcionamiento.
Empezaré con una gran carta (que personalmente es de mis favoritas): Trampa de hechizos. Querida y odiada a la par por los que la juegan y los que la sufren, respectivamente.
Trampa de hechizos es uno de los mejores contrahechizos que podemos encontrarnos en el formato Legacy (así como en Extended) que apareció no hace mucho en Discordia, tercera y última ampliación del bloque Ravnica (que gran bloque...), y dió una grata sorpresa a los controleros, pués en Extended escaseaban los counters de bajo coste decentes (claro, sin contar el Remand...).
Ahora, pasemos a su análisis:
TRAMPA DE HECHIZOS/SPELL SNARE
Trampa de hechizos {U}
Instantáneo (Infrecuente - DIS)
Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2.
Instantáneo (Infrecuente - DIS)
Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2.
- Mazos en los que aparece: Control y Agrocontrol con azul, p.e: Canadian Threshold/RUG Threshold, MUC, Landstill, Zur, Dreadstill, BUG Threshold.
- Precio: 4-5€ aprox.
- Jugada en: todos los formatos.
- Restringida: no.
- Copias aconsejadas: 3-4 copias.
¿Porqué es tan buena?
- Counter de primer turno.
- Buena respuesta a las amenazas de segundo turno cuando empieza nuestro oponente.
- Y lo más importante: contrarresta casi siempre a pesar de su restricción de dos, ya que Legacy es un formato muy rápido, donde la gran mayoría de cartas jugadas son de coste 2.
NUESTRAS VÍCTIMAS
Nota: claramente no voy a poner todas las cartas de cmc2 de Legacy, pués podríamos estar aquí días enteros, por eso he seleccionado una veintena de las cartas más determinantes que deberemos de contrarrestar para no ponernos en una situación chunga.
Tarmogoyf
Que suerte que la mejor (y más jugada) criatura de Legacy sea de cmc2. Deberemos de impedir a toda costa que entre en mesa, pués, por lo general, no será inferior a un 3/4 por dos manás.
Confidente oscuro
La ventaja de cartas que da es abrumadora. No nos interesa que entre en juego, ni mucho menos que llegue a usar su habilidad.
Maga lanzachasquidos
Una de las cartas de moda actualmente. Los magos azulen pueden hacer mil pirulas con este compañero y hacer unos 2x1 la mar de bonitos. ¡Duro con él!
Señor de la Atlántida
Némesis de los magos azules, pués hará imbloqueables a los malditos pececitos y a la vez los dopa para que nos peguen más fuerte. Kill It.
Mago entrometido
Que nos prohiban jugar nuestra mejor carta no es nada agradable. De cabeza al cementerio.
Hada hechizo tartamudeado
Excelente carta común que da al rival una brutal ventaja de cartas, pués a la vez que entra en el campo de batalla, nosotros perderemos uno de nuestros hechizos al contrarrestárnoslo la susodicha carta.
Canonista etereada
Algo más llevadera si jugams control. Si jugamos agrocontrol que no pise el campo de batalla.
Encabezahorda trasgo
El finisher de la baraja Goblins. En mesa acompañado de un par de trasguetes nos la puede liar, y su protección hace que nos tengamos que olvidar de los boomerangs.
Devastador arcoligado
Aunque Affinity ya no se juega tanto, mejor que no entre el Devastador...
Encantadora argotiana
Excelente carta común que da al rival una brutal ventaja de cartas, pués a la vez que entra en el campo de batalla, nosotros perderemos uno de nuestros hechizos al contrarrestárnoslo la susodicha carta.
Canonista etereada
Algo más llevadera si jugams control. Si jugamos agrocontrol que no pise el campo de batalla.
El finisher de la baraja Goblins. En mesa acompañado de un par de trasguetes nos la puede liar, y su protección hace que nos tengamos que olvidar de los boomerangs.
Aunque Affinity ya no se juega tanto, mejor que no entre el Devastador...
El pilar base del mazo Enchantress, evitad que entre en el campo de batalla, pués su velo lo hace muy dificil de eliminar.
Arpía de la caverna
Carta indispensable para el combo de la baraja Aluren.
Maga de maldiciones vampira
Carta indispensable para el combo de la baraja Dark Dephts.
Contrapesar
Excelentre contrahechizo, sobretodo ayudado de un Trompo adivinador del sensei. De vital importancia que no entre en mesa.
Contrahechizo
En una batalla de counters gana el que menos gaste para jugarlos.
Blindaje craneano
Este equipo en la Affinity puede crear verdaderos monstruos de ataque de dos cifras.
Parada
Ventaja de cartas asegurada para nuestro oponente si juega una Landstill o con un Frasco de éter en mesa. Importante que no llegue a entrar.
Jitte de Umezawa
El cacharro que lo hace todo: dopa, mata bichos y da ventaja de vidas. Que no llegue nunca a equiparse.
Hélice de relámpagos
Parece que no, pero esta carta puede darle a nuestro rival o 6 vidas de ventaja sobre nosotros o tres vidas y nos mata una de nuestras chinches.
Hymn to Tourach
Una carta que da ventaja de cartas no puede ser buena para nosotros, acabad con ella sin dudarlo.
Sinkhole
Generalmente acompañada de la tierra archijugada Erial. Ambas se encargarán de hacer papilla nuestra base de maná, por ello es muy recomendable que eso nunca llegue a ocurrir.
Exhumar
Carta vital para el mazo de combo Reanimator.
Supervivencia de los fuertes
Carta primordial en la baraja SurviMadness, Ooze Combo y SurviBant. EDITO: ahora que está prohibida en Legacy, no problem.
Biblioteca silvana
Fuente de ventaja de cartas para el mazo Zoo, evitad que lo jueguen para que pierda fuelle poco a poco, que las chispas y bichillos se acaban seguro.
Precio del progreso
Con el auge de las duals de Legacy y los mazos multicolores, esta carta, en manos de una Burn o una Slight monoroja, puede llegar a hacernos mucho daño.
Mago de manada qasali
Otra de las mejores víctimas de la trampa: por dos manás un 2/2 que si ataca sólo es un 3/3, dopa a otro atacante solitario y que por un mísero maná se carga nuestro mejor cacharro/encantamiento es para tener en cuenta. ¡Y es común!
Sirviente del pintor
Carta indispensable en dos combos: en el de con Iona, Escudo de Emeria o en el de con Muela.
Brote de magma
Excelente chispa que además profundiza en la baraja del rival, dejando tierras innecesarias debajo de la biblioteca y preparándose sus mejores chispas.
Soldado raso jotün
Por dos manás un 4/4 es una burrada, y su "pega" más de una vez será una ventaja para nuestro rival pués acaba con Umbral y hace más pequeños nuestros Tarmos. Hay que evitarla como sea.
Gaddock Teeg
Un bicho que anula nuestras FoW no es bien recibido en el campo de batalla.
Edicto diabólico/Edicto de Cadenero
En los mazo de control/agrocontrol, las criaturas son muy importantes para poder ganar una vez tenemos la batuta de la partida, por lo que evitar estas cartas será un alivio.
Y que conste que aquí no están todas las demás cartas que esta maravilla puede contrarrestar... ¡Viva la Trampa de hechizos!
Me gusta mucho esta sección, me parece muy interesante, pero agranda mas la letra de las explicaciones que hay peña, como yo, que somos TopoMasters y no vemos un cagarro xDDDD
ResponderEliminar1 Abrazote, Good Job dude!!
-NTK-
Lo del daze supongo que es coña...
ResponderEliminarNo era coña XD ha sido una parra mental mia, esque la emoción me pierde XD
ResponderEliminarRectificado y perdón por la subnorm.... que he soltado