16 may 2010

[MagInfo]: Rise of the Eldrazi - Análisis de Incoloras y Multicoloras

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Y tras un lago parón debido a los exámenes finales, acabo el análisis de la última de las ampliaciones: Rise of the Eldrazi. Esta vez en análisis viene con un nuevo tipo de carta, o más bién dicho un nuevo no-color, las cartas incoloras, las cuales son los susodicos Eldrazi.

PD: Os comento que hasta fin de exámenes, por Junio/Julio, actualizaré (desgraciadamente...) muy poco el blog, pero ya tengo en mente varios artículos que desde hace tiempo quiero colgar. ¡Un saludo!

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La única multicolora de la ampliación, nuestro Sarkhan Vol se ha pasado al lado oscuro. La verdad es que el bloque de Zendikar nos ha otorgado unos planeswalkers la mar de curiosos. Este en concreto no es de mis favoritos, pero en una Jund puede ver juego, pués sacrificando alguno de nuestros bichejos, ponemos un nada despreciable 5/5 volador. Hace buenas migas con el Thrinax germinante.

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El único artefacto que me ha llamado la atención, y más por lo curioso que es que por lo bueno... ¿Veremos un mazo de muracos con capacidad de ataque?


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He aquí la mayor bestia que ha parido Wizards. Más grande que el Coloso de acero oscuro, más grande que el Acorazado pirexiano, más grande que ningún bicho de Magic (vale, Marit Lage es un 20/20 volador e indestructible, pero un pollo lo para...). Si conseguimos meter esto en mesa, nuestro rival se pondrá a barajar su mazo para la siguiente partida. Hace de todo: incontrarrestable, da turno extra, tiene evasión, se salta las protecciones, tiene protección contra toquisqui, al atacar limpia la mesa de nuestro oponente y si palma vuelve a la biblioteca, y no olvidar que es un 15/15... La pega es grande, ese coste 15 es inhumano, nuestra esperanza: colarlo con cartas que aceleren nuestro juego como generadores de maná o cartas que nos permitan jugarlo sin pagar su coste como: Uñas y dientes, o la ya jugada en Standard Transmutar. Un pena (o una suerte, depende de donde se mire) que no sea verde para la Orden natural.


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El segundo de los tres Endrazi legendarios (los otros dos son el de arriba, y el de abajo). Este también me gusta, pero me quedo con el anterior. Más pequeño que su hermano mayor, pero "más jugable" ya que entra conco turnos antes en mesa. Por 10 manás incoloros un 12/12 esta muy bién, si además robamos 4 cartas, pués genial, y si cuando ataca nos da ventaja de cartas, ¡de pm! Sigo diciendo que los Eldrazi van mejor acompañados de aceleradores y cartas que nos permitan jugarlos mucho antes de lo establecido.


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El más flojo de los tres pinacos. Y digo más flojo por decir algo, porque este tio solo la lia también. Por lo demás ídem que los dos de arriba, grande y costoso de jugar.


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Limpiamesas asegurado. Claramente, esta carta verá juego en un mazo específico centrado en cartas incoloras, y como nuestro oponente no haga lo mismo, que coja todos sus permanentes (menos tierras y artefactos) y los ponga en su cementerio. Gracias a que es Eldrazi, se puede acelerar una barbaridad con cartas como Ojo de Ugin, o la tierra que voy a comentar más abajo. Muy buena.


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Esta carta no parece gran cosa, pero... si os acordais, todos nuestro Eldrazi tienen Aniquilador X, que hace que nuestro rival sacrifique... no digo más.


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Los counters caros nunca han sido bien recibidos... ¿pero este es caro? En un principio si, pero leamos la carta con más atención: cuesta 7 menos... osea sería por 0... eso está muy bién para un counter, sigamos, para que eso ocurra debe de contrarrestar un hechizo o habilidad que haga objetivo a una de nuestras criaturas de fuerza 7 o más... pero si todas nuestras criaturas importantes son Eldrazis de fuerza superior a 7... ¡Es un counter por 0 de habilidades y hechizos que intenten acabar con nuestros Eldrazi tochos, como el Camino al exilio!


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Esta carta me gusta mucho, pués en un mazo de Eldrazis, estos deben de ir acompañados de una marabunta de Engendros Eldrazi que los aceleren, pero a este se le puede acelerar entes includo, pués por cuatro bichejos tendremos un 7/7 que da ventaja de cartas con cada ataque.


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La carta que hace que los mazos de Eldrazis puedan llegar a ver juego. Cuatro de base acompañando a Ojo de Ugin para jugar nuestros titantes mucho más rápido.


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Expansión terramórfica con el nombre alrevés. Me parece genial que los de Wizards nos den hasta 8 tierras buscadoras baratas para los mazos de Landfall más caseros que no se pueden permitir las pasta que cuesta tener las buscadoras raras.

1 comentario :

  1. Emrakul se lleva muy bien tb con la señora Summoning Trap, y para pararlo nada como Oblivion Ring o Journey to Nowhere, ya que cuando entran en juego son permanentes para cuando disparan sus habilidades y no hechizos.


    -NTK-

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