13 sept. 2010

[MagInfo]: Scars of Mirrodin - Mecánicas + Información General


Repaso general a Scars of Mirrodin. Os explicaré las nuevas mecánicas que se introducen, así como información del producto.




---DOS FACCIONES ENFRENTADAS---

Este bloque se va a centrar en el enfrentamiento de los nativos de Mirrodin con los invasores phyrexianos. Por ello, cada carta de SoM (menos las tierras básicas y los planeswalkers) posee una "watermark" dependiendo del bando que sea. Esto en realidad no influye en el juego, pero así sabremos que cartas son del ejercito phyrexiano o de los defensores/nativos de Mirrodin.

MIRRODIN WATERMARK



PHYREXIA WATERMARK



 
---NUEVAS MECÁNICAS---


Metalurgia/Metalcraft: otorga una bonificación a la carta si su controlador controla tres o más artefactos. Existen artefactos con esta habilidad, por lo que solo necesitaríamos dos más para que tenga lugar. Aparte de permanentes que se hacen más poderosos con Metalurgia, existen hechizos que una vez tengamos tres artefactos tienen efectos más devastadores en lugar de su efecto original. También encontramos permanentes que no tienen ningún efecto a menos que se cumpla Metalurgia (como el nuevo mox).




Proliferar/Proliferate: nos permite elegir cualquier número de jugadores y/o permanentes que posean algún contador, pudiendo ponerles otro contador sobre ellos (siempre que sea del mismo tipo que alguno de los contadores que ya tenía). Nos encontramos tanto con permanentes que proliferan como si de una habilidad activada se tratase así como criaturas que proliferan cuando se cumple cierta condición.
También hay hechizos que proliferan al resolverse.



Infectar/Infect: une en una sola las habilidades de Venenoso y Debilitar. Es decir, la criatura con esta habilidad hará daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno (un jugador con 10 o más contadores de veneno sobre él pierde el juego). Recordad que un jugador no perderá vidas por una criatura con Infectar. El daño a los Caminantes de Planos se realiza normalmente.




Emblema/Emblem: esto si que es totalmente nuevo (aunque en realidad se introdujo hace poco en el DD: Elspeth vs. Teezeret). Viene a ser un marcador que se pone sobre un jugador, pero con la particularidad de que otorgan alguna habilidad. Se situan en la Command Zone, una zona especial e intocable, donde también se colocan las cartas de Scheme de Archenemy, las cartas de plano de Planechase o las cartas Vanguard. Los emblemas no tienen color, tipo, nombre o cualquier otra cosa que no sea la habilidad que otorgan, además son totalmente intocables.

Este cambio viene a ser para facilitar la comprensión del juego (como se hizo con las palabras lanzar y campo de batalla). Os mostraré un ejemplo visual de este nuevo cambio con a carta de Espeth.


Como veis en la segunda Elspeth, ya se aplica los emblemas. La cosa queda más clara, pués la tercera habilidad que se quedaba "en el aire por el resto del juego", ahora hay algo (el emblema) que nos asegura el cumplimiento de dicha habilidad.


---MECÁNICAS QUE VUELVEN---



Indestructible/Indestructible: vuelve el acero oscuro otra vez. Por lo tanto estas cartas no pueden ser destruidas por ningún efecto de "destruye", así como las criaturas indestructibles no mueren tampoco por daño letal (pero eso sí cuando si defensa se vea reducida a 0).



Estampar/Imprint: estas cartas al entrar en el campo de batalla, "estampan" una carta y realizan algo en relación a dicha carta, ya sea poder volver a jugarla, agregar maná dependiendo de su color, etc...


---VIEJOS CONOCIDOS---

Aunque se trata de un bloque totalmente nuevo, tiene que tener relación con el Mirrodin que ya conocíamos. Por ello muchas de sus cartas nos resultarán muy familiares y los artefactos son los reyes de este mundo otra vez...

REEDICIONES








CARTAS SIMILARES




















Mucho queda aún por descubrir de este genial bloque que es Scars of Mirrodin, solo espera que vaya a la par en calidad con el bloque de Mirrodin.

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