Por fin conocemos la cuarta espada de las cinco que forman el ciclo "Espada de..." que se empezó en Darksteel y que acabará con este bloque de Scars of Mirrodin. Aunque ya hice un artículo Especulando sobre espadas en el que no acerté la B/G, lo que quiero, para la W/R, son vuestras opiniones e ideas, a ver si podemos sacar algo que se aproxime a la espada que nos mostrará WotC con la tercera y última ampliación del bloque SoM: Mirrodin Pure o New Phyrexia.
Ya conocemos cuatro de las cinco espadas de este excelente ciclo, una por cada combinación de colores enemigos (y no creo que veamos nunca las de colores aliados). Sólo desconocemos la roja y blanca que suponemos saldrá en la tercera ampliación de SoM, la cual aún no se sabe si será Mirrodin Pure o New Phyrexia... cosas de los de WotC...
En lo referente a la nueva espada que aparecerá en Mirrodin Besieged, la Sword of Feast and Famile, o posiblemente en español, "Espada de abundancia y escasez", hay que decir no llega a la maestría de la R/U, pero si supera a la G/U. Lo que está bastante igualado es su calidad frente a la W/B... pero veamos más abajo el top de las cuatro espadas.
-LAS CUATRO ESPADAS QUE CONOCEMOS-
En lo referente a la nueva espada que aparecerá en Mirrodin Besieged, la Sword of Feast and Famile, o posiblemente en español, "Espada de abundancia y escasez", hay que decir no llega a la maestría de la R/U, pero si supera a la G/U. Lo que está bastante igualado es su calidad frente a la W/B... pero veamos más abajo el top de las cuatro espadas.
Las cuatro espadas son cartas de equipo muy buenas, pero hay mejores y peores, por lo que actualmente, a mi parecer, el ranking:
1º- Espada de fuego y hielo R/U: aunque de sus protecciones sólo es verdaderamente útil la roja (contra chispas), esta carta es la mejor de las espadas conocidas por sus geniales efectos, ya que uno nos da ventaja de cartas robando (cosa muy importante en esto del Magic), y el otro es capaz de hacer un Choque, que nos permite quitarle vidillas al oponente (también podemos hacer más pequeño o eliminar a un Planeswalker), u obtener más ventaja de cartas al matarle un bicho. Muy buena contra mazos de Goblins o Merfolks, que serán incapaces de bloquear a nuestro bicho equipado, disparando las habilidades cada turno.
2º- Espada de luz y sombra W/B: otorga la mejor protección de las cuatro que conocemos (a la par de útil que la aún desconocida espada W/R), ya que escapamos de los mil petabichos negros y los archijugados exiliadores de Legacy: Espadas en guadañas y Camino al exilio. El tema de los efectos está mucho más flojo, pues ganar 3 vidas está bien y ayuda contra mazos agresivos, pero contra combo y control no sirve apenas. El efecto negro no es el mejor por necesitar un bicho en el cementerio para que tenga utilidad, pero nunca viene mal recuperar criaturas.
3º- Espada de abundancia y escasez G/B: no tiene malas protecciones, pues la protección contra negro es muy útil, y la verde nos permite bloquear y no ser bloqueados por el jugadísimo Tarmogoyf, entre otros. Hay que tener en cuenta que da protección contra los colores de Phyrexia y nos saltamos su Infectar (la criatura equipada no puede recibir daño de fuentes verdes ni negras). El tema efectos está alfo flojo, pues aunque la habilidad verde de enderezar tierras es buena, no podemos centrar una jugada en ello pues si somos bloqueados no enderezamos. La habilidad negra me parece demasiado floja, aunque de ventaja de cartas, al no poder elegir la carta, el rival tirará siempre la chusta que tenga en mano. Habría sido muy buena si el descarte fuese al azar (como el Espectro hipnótico), sin llegar a ser tan broken como sería el elegir la carta nosotros, tampoco es tan mala como permitir que descarte la que quiera...
4º- Espada de cuerpo y mente G/U: la peor, a mi parecer, de las cuatro espadas que se conocen (pero no es mala, que conste). Sus protecciones son las peores pues no evitamos a ninguno de los colores con petabichos (rojo-chispas, blanco-exiliadores y negro-matabichos). De sus dos efectos se salva el lado verde, pues meter fichas 2/2 está muy bien, pero el lado azul deja bastante que desear, pues no genera una amenaza directa para el oponente (al menos en los dos primeros ataques), y menos cuando en Legacy triumfan los mazos basados en Dredge, Threshold y los Tarmogoyf.
Como vemos, las viejas espadas se imponen ante la nueva generación, veremos si la que queda, la W/R, es capaz de superar o, al menos, igualar a la excelente R/U... aunque ya por sus excelentes protecciones blanco+rojo gana muchos puntos...
3º- Espada de abundancia y escasez G/B: no tiene malas protecciones, pues la protección contra negro es muy útil, y la verde nos permite bloquear y no ser bloqueados por el jugadísimo Tarmogoyf, entre otros. Hay que tener en cuenta que da protección contra los colores de Phyrexia y nos saltamos su Infectar (la criatura equipada no puede recibir daño de fuentes verdes ni negras). El tema efectos está alfo flojo, pues aunque la habilidad verde de enderezar tierras es buena, no podemos centrar una jugada en ello pues si somos bloqueados no enderezamos. La habilidad negra me parece demasiado floja, aunque de ventaja de cartas, al no poder elegir la carta, el rival tirará siempre la chusta que tenga en mano. Habría sido muy buena si el descarte fuese al azar (como el Espectro hipnótico), sin llegar a ser tan broken como sería el elegir la carta nosotros, tampoco es tan mala como permitir que descarte la que quiera...
4º- Espada de cuerpo y mente G/U: la peor, a mi parecer, de las cuatro espadas que se conocen (pero no es mala, que conste). Sus protecciones son las peores pues no evitamos a ninguno de los colores con petabichos (rojo-chispas, blanco-exiliadores y negro-matabichos). De sus dos efectos se salva el lado verde, pues meter fichas 2/2 está muy bien, pero el lado azul deja bastante que desear, pues no genera una amenaza directa para el oponente (al menos en los dos primeros ataques), y menos cuando en Legacy triumfan los mazos basados en Dredge, Threshold y los Tarmogoyf.
Como vemos, las viejas espadas se imponen ante la nueva generación, veremos si la que queda, la W/R, es capaz de superar o, al menos, igualar a la excelente R/U... aunque ya por sus excelentes protecciones blanco+rojo gana muchos puntos...
-LA ESPADA R/W-
Ahora sólo nos queda adivinar como será la espada que desconocemos. Sabemos que al pertenecer al ciclo mantendrá las características comunes, siendo estas:
Como bien sabemos, cuando dañemos a un oponente con esta espada, se dispararán dos habilidades, una roja y otra blanca. También sabemos que estas habilidades no son repetidas (ya que los efectos azules, negros y verdes que ya conocemos son todos diferentes), es decir la habilidad roja no será hacer 2 puntos de daño (como la Espada de fuego y hielo), ni la habilidad blanca será ganar 3 vidas (como la Espada de luz y sombra). Entonces, ¿qué hará la nueva espada?
Por ello os animo a que comentéis que efectos creéis que tendrá la última espada de este excelente ciclo. A continuación las ideas de los lectores:
didacpr --> Destruye el artefacto objetivo y exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos.
Razor --> Haz 4 puntos de daño a la criatura objetivo y el oponente objetivo se salta su siguiente fase de ataque.
Serer --> Destruye la tierra y la criatura girada objetivo.
Aspear Apricot --> Destruye la tierra no básica objetivo y gira el permanente objetivo, no se endereza en el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Serer --> Destruye la tierra y la criatura girada objetivo.
Aspear Apricot --> Destruye la tierra no básica objetivo y gira el permanente objetivo, no se endereza en el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Hola!
ResponderEliminarLa mejor forma de intentar averiguarlo viene de "ver" como han cambiado las otras habilidades:
Negro: Recuperar Criatura, Descartar (Living dead & duress)
Azul: Robar, poner cartas en el cementerio (Draw & Millstone)
Verde: Poner token, enderezar tierras (Token + Turnabout).
Entonces vamos a suponer los otros colores.
Blanco: Ganar 3 vidas.
Algo tipico blanco puede ser dar protecciones, retirar una criatura objetivo, ...
Rojo: Hacer 2 puntos de daño.
Algo tipico rojo puede ser destruir un artefacto, sacrificar un bicho para hacer daño, ...
Es por eso que me voy a mojar, el rojo destruira un artefacto rival, y el blanco retirara una criatura de coste 2 o menos del juego.
Una carta demasiado poderosa, pero dependiendo del rival totalmente inutil;)
Saludos!
Buenas! =) Yo también voy a mojarme =)
ResponderEliminarViéndolo un poco por encima, no me extrañaría nada que pusieran para rojo destruye el artefacto objetivo, y para blanco el encantamiento objetivo. Pero me gusta ser optimista, así que mi opinión es la siguiente
Blanco: dar protecciones no sería útil despues de pegar, y retirar una criatura de coste 2 no me parece un efecto excesivamente over. Me decanto por "destruye la criatura girada objetivo".
Rojo: como han comentado destruir un artefacto, estoy un poco de acuerdo, pero no creo que vayan a poner ese efecto que podría desembocar en la destruccion de la espada y la de sacrificar un bicho no me convence en absoluto. Hace mucho que no se ve nada de destruir tierras, así que me arriesgaré a un "Destruye la tierra objetivo."
Esta tiene un poco más de chicha que la de didacpr. Habrá que esperar para verla =)
Destruir tierra creo que es algo muy cruel, me atreveria a decir que en vez de eso destruirá una tierra no básica
ResponderEliminarLa blanca creo que girará un permanente y no le permitira destaparse en la siguiente fase de destapeo
Aunque se me ocurre una idea loca... si la espada es la ultima arma Mirran contra los Phyrexianos, y con el poder tan desproporcionado que estan teniendo los decks de infectar... que tal si la espada quita contadores de veneno??