Hace no mucho estaba hablando con un buen amigo que acaba de entrar en este maravilloso mundo del Magic, y me comentaba que uno de sus problemas es que no entendía muchas de las cosas que se decían en torneos y páginas web/foros/blogs sobre el tema, pues en Magic (al igual que en el WoW) existe una jerga propia. Por ello, para facilitar sus primeros pasos a los más nuevos os dejo un glosario de "la jerga magiquera" con los palabros que más escucharéis.
Nota: Como soy tan despistado no las he puesto por orden alfabético, por lo que os recomiendo usar la función Ctrl + F para que sea más rápido para vosotros dar con la palabra que buscáis (si está, claro).
Bicho: criatura.
Chinche: criatura de bajo coste y escara fuerza + resistencia.
Pino: criatura de gran fuerza y resistencia (y normalmente elevado coste).
Pincharse: perder una pequeña cantidad de vidas (por lo general uno mismo) al utilizar una habilidad, etc. Como el perder 1 vida por activar una tierra buscadora o por jugar una hada con un Bitterblossom.
Rayo o chispa: hechizos que hacen daño, generalmente rojos. De ahí lo de: "Te tiro un rayo a tu bicho" o "Te tiro una chispa a la cabeza -al jugador, vamos-"
Rayo o chispa: hechizos que hacen daño, generalmente rojos. De ahí lo de: "Te tiro un rayo a tu bicho" o "Te tiro una chispa a la cabeza -al jugador, vamos-"
Counter: se refiere a todo hechizo que contrarresta, generalmente son azules.
Dopar o hinchar un bicho: hechizos, sobretodo verdes, que hacen a nuestras criaturas enormes.
Petabichos: hechizos que destruyen/sacrifican/exilian criaturas. Generalmente son negros.
Bouncer: hechizos (sobretodo azules) que suben permanentes a la mano de su propietario.
Removal masivo: hechizos que limpian la mesa de permanentes, sobretodo criaturas. Hay por destrucción, daño, sacrificio, etc.
Removal masivo: hechizos que limpian la mesa de permanentes, sobretodo criaturas. Hay por destrucción, daño, sacrificio, etc.
Ir al Top Deck: se dice, al momento en el que la partida se estanca para un jugador y su victoria depende de su robo de cada turno.
Castear: lanzar un hechizo, proviene del inglés: Cast a spell -lanzar un hechizo-
Castear: lanzar un hechizo, proviene del inglés: Cast a spell -lanzar un hechizo-
Flodeo: robar muchas tierras de forma consecutiva. Cosa que no suele ser muy de agradecer...
Rampear: jugar gran cantidad de tierras, gracias a hechizos y/o habilidades. De ahí el nombre de muchos mazos Ramp (Valakut Ramp,...) que juegan verde para llenar el campo de batalla de tierras a gran velocidad.
Rampear: jugar gran cantidad de tierras, gracias a hechizos y/o habilidades. De ahí el nombre de muchos mazos Ramp (Valakut Ramp,...) que juegan verde para llenar el campo de batalla de tierras a gran velocidad.
Muerte por Deckeo: perder la partida por robar y no tener cartas en la biblioteca.
Poner un clock de X turnos a la partida: jugar una o varias cartas que te permiten ganar en un número determinado de turnos. El nuevo Jace, por ejemplo, con su habilidad de 0 te hará ganar en unos cinco turnos, pone un clock a 5.
Tomb Decks: mazos que abusan de cartas de costes elevados (3 o superior) ya que juegan unas tierras (ver abajo) que les permiten generar grandes cantidades de maná.
Urzatron: mazos que abusan de la combinación de las tres tierras de Urza para tener acceso a grandes cantidades de maná. Actualmente en desuso, pero en su día la baraja de combo Tooth and Nails tuvo gran éxito.
Mirror: espejo en inglés. Significa, lógicamente, jugar contra un oponente con el mismo mazo que tú.
Mana Denial: destrucción de las tierras del oponente. Muy típico en Legacy.
Tutores: cartas que nos permiten buscar alguna carta en nuestro mazo. Muy típicos del color negro.
Fetch Lands: son las famosas tierras buscadoras. Hay 10 en total (5 de Embestida y 5 de Zendikar), las diez combinaciones de dos a dos de los cinco colores. Verdaderamente buenas.
Shock Lands: ciclo de diez duals que parecieron el el bloque de Ravnica. Muy jugadas por su gran similitud con las Duals clásicas.
Pain Lands: otro ciclo de tierras dobles. Esta vez son 10 tierras que nos pincharán una vida al agregar maná coloro.
Chusta o Morralla o Paja: término utilizado para referiste a las cartas más malas, esas que se quedan en cajas por los siglos de los siglos.
Mirror: espejo en inglés. Significa, lógicamente, jugar contra un oponente con el mismo mazo que tú.
Mana Denial: destrucción de las tierras del oponente. Muy típico en Legacy.
Cantrip: hechizos que al jugarlos no generan pérdida de cartas, ya que al lanzarlos robamos.
Tutores: cartas que nos permiten buscar alguna carta en nuestro mazo. Muy típicos del color negro.
Fetch Lands: son las famosas tierras buscadoras. Hay 10 en total (5 de Embestida y 5 de Zendikar), las diez combinaciones de dos a dos de los cinco colores. Verdaderamente buenas.
Duals o Dual Lands: las diez archiconocidas tierras dobles jugadas hasta rabiar desde los albores del Magic. Muy buenas y muy caras económicamente, incluso las de borde blanco.
Shock Lands: ciclo de diez duals que parecieron el el bloque de Ravnica. Muy jugadas por su gran similitud con las Duals clásicas.
Pain Lands: otro ciclo de tierras dobles. Esta vez son 10 tierras que nos pincharán una vida al agregar maná coloro.
Chusta o Morralla o Paja: término utilizado para referiste a las cartas más malas, esas que se quedan en cajas por los siglos de los siglos.
Overpowered: se dice a aquellas cartas que son muy desequilibrantes y poderosas. Por lo general, suelen acabar prohibidas o restringidas.
Ciclo: muy comunes en Magic, tanto que cada edición suele tener varios. Son grupos de cartas con similitudes (mismo coste, mismo ataque/defensa) pero que difieren en ciertos aspectos. Molan mucho. Las duals anteriormente mencionadas son un claro ejemplo. O el ciclo de titanes de M11 y M12.
Parches: cuando jugamos con los colegas, nos parcheamos cartas que no tenemos en el mazo (poniendo un papelito con el nombre de dicha carta, etc), para ir viendo que tal funcionan en nuestro deck.
Parches: cuando jugamos con los colegas, nos parcheamos cartas que no tenemos en el mazo (poniendo un papelito con el nombre de dicha carta, etc), para ir viendo que tal funcionan en nuestro deck.
Proxys: vienen a ser parches legales. Se usan en Vintage, un formato con cartas muy caras económicamente hablando. De esta forma los menos adinerados pueden plantar algo de cara al resto de contrincantes. El número de proxys permitidos por mazo lo delimitan los organizadores, pero no suelen ser más de cinco.
Metagame: es digamos el entorno de mazos que está de moda. Los decks que se van a jugar en un formato. Muy importante conocerlo de cara a torneos para prepararte un buen banquillo.
Tier: se denominan Tiers a los mazos más punteros y poderosos de cada formato, que además, lógicamente, son los más jugados en los torneos. Los Tier1 son los mejores y los Tier2 son los mazos buenos pero que quedan por debajo de los Tier1. Ejemplos de Tier1 en Legacy serían los decks Zoo, Maverik, Blade Control, etc.
Testear: probar un mazo o carta para ver que tal su funcionamiento.
Mulligan: se realiza cuando al robar tus 7 cartas iniciales no te interesa la mano, entonces dejas las cartas en el mazo, lo barajas y robas 6 en lugar de 7. Se puede repetir el proceso todas las veces que uno quiera, pero robaremos siempre una carta menos (hasta llegar a 1). Es muy raro hacer mulligan hasta las 4 cartas.
Reserverd List: lista que los de WotC han realizado y en la que se encuentran las cartas que nunca volverán a aparecer, ni como reimpresiones ni como la misma carta pero con nombres distintos (aquí la tenéis). Pero esto hay que cogerlo un poco con pinzas pues en los packs especiales, como los Duel Decks o From the Vault, sí que se permiten reimprimirlas. O el caso del Fork y el Reverberate, que son prácticamente la misma carta, por mucho que intenten decir lo contrario.
Tier: se denominan Tiers a los mazos más punteros y poderosos de cada formato, que además, lógicamente, son los más jugados en los torneos. Los Tier1 son los mejores y los Tier2 son los mazos buenos pero que quedan por debajo de los Tier1. Ejemplos de Tier1 en Legacy serían los decks Zoo, Maverik, Blade Control, etc.
Testear: probar un mazo o carta para ver que tal su funcionamiento.
Mulligan: se realiza cuando al robar tus 7 cartas iniciales no te interesa la mano, entonces dejas las cartas en el mazo, lo barajas y robas 6 en lugar de 7. Se puede repetir el proceso todas las veces que uno quiera, pero robaremos siempre una carta menos (hasta llegar a 1). Es muy raro hacer mulligan hasta las 4 cartas.
Reserverd List: lista que los de WotC han realizado y en la que se encuentran las cartas que nunca volverán a aparecer, ni como reimpresiones ni como la misma carta pero con nombres distintos (aquí la tenéis). Pero esto hay que cogerlo un poco con pinzas pues en los packs especiales, como los Duel Decks o From the Vault, sí que se permiten reimprimirlas. O el caso del Fork y el Reverberate, que son prácticamente la misma carta, por mucho que intenten decir lo contrario.
Banned and Restricted List: la lista oficial de cartas prohibidas y restringidas en cada formato (la podéis ver aquí).
Formatos: esta es una de las cosas que los nuevos no suelen tener ni idea, y es que en Magic hay diferentes "ligas" llamadas formatos, se diferencian en que cada formato posee sus ediciones permitidas y sus propias listas de cartas prohibidas y restringidas. Los formatos se dividen (de menor a mayor cantidad de cartas permitidas) en Bloque, Standard, Extended, Legacy y Vintage.
Limitado: cuando escuchéis que X carta es buena en Limitado, hace referencia a que es buena para las partidas en las que uno no lleva un mazo de casa, es decir, se reparten sobres y cada jugador se las apaña para hacerse su mazo y jugar. Dentro de Limitado entrarían las Presentaciones, Booster Draft, etc...
Construido: antónimo de Limitado. En Construido entran los mazos hechos con tu sangre y sudor, los que llevas encima para hacerte unas partidas. Engloba a los formatos que rotan cada cierto tiempo: Bloque, Standard y Extendido.
Eternal: dentro de este conjunto se encuentras los formatos eternos, vamos, los que nunca rotan: Legacy y Vintage.
Bloque: el formato construido más pequeño. En él únicamente son legales las últimas ediciones de un mismo bloque (es decir la edición más sus dos ampliaciones). Actualmente está vigente el Bloque Scars of Mirrodin y son legales las ediciones: Scars of Mirrodin + Mirrodin Besieged + New Phyrexia. Y rotará con la aparición de Innistrad.
Standard (también llamado Tipo 2): engloba los dos últimos bloques más la última colección básica. Actualmente esta el Bloque Zendikar + M11 + Bloque Scars of Mirrodin + M12 (hay un punto en el que 2 colecciones básicas coinciden, pero una ves aparezca Innistrad se irá el Bloque Zendikar + M11).
Extended (también llamado Tipo 1.X): el hermano mayor de Standard. Se permiten varios bloques y ediciones báscicas. Actualmente engloba desde Lorwyn hasta M12, pero con la aparición de Innistrad rotará, abandonando el formatoel bloque de Lorwyn+Shadowmoor.
Legacy (también llamado Tipo 1.5): mi formato favorito (y el de mucha otra gente). Mola porque todas las ediciones de Magic conocidas son legales, pero se ha hecho de forma que las cartas más poderosas y caras (como el Pack) estén prohibidas. Aún así, Legacy se está muriendo en por su popularidad, pues al usar cartas antiguas que ya no se imprimen, la elevada demanda de estas hace que los precios se disparen (duals, FoWs, Eriales, etc. se nos están yendo de las manos).
Vintage (también llamado Tipo 1): el formato más caro, donde todas las ediciones son legales y la lista de prohibidas es bastante reducida (mucho menor que en Legacy), siendo legales las cartas más poderosas del juego.
Yo añadiría otra de cosecha propia: Cropánido. Sirve tanto para los clásicos "pinos", como para aquellos bichos que son de por sí grandes criaturas, aunque el coste no sea tan elevado (como por ejemplo, el caballero del relicario)
ResponderEliminarGran artículo Razor, sin duda me será de ayuda en mi camino del novato, seguramente lo consulte unas cuantas veces más :D
ResponderEliminarAgregaria Ramp/Rampear: Bajar mediante hechizos o habilidades grandes cantidades de Tierras (o al menos una extra por turno) para poder castear hechizos de costeas altos o generar ventaja de maná.
ResponderEliminaryo tambien incluiría:flodeo cuando robas muxas tierras de forma consecutiva, y bounzer:los levantadores como verdad reflejada
ResponderEliminarAñadidos nuevos términos. Gracias por vuestras aportaciones. ¡Aún espero más palabros gente!
ResponderEliminarque extraño pense que habia comentado, muchas gracias por el articulo, siendo NO español, me facilita mucho la leectura de articulos reportes y demas asi como la conversaciones (de MTG) este "glosario".
ResponderEliminarGracias y sigue con el buen trabajo