(Autor: Didacpr)
Tras un parón, vuelve nuestro compañero Didacpr con un nuevo artículo. Esta vez sigue la estela de los análisis conjuntos. Nos hablará con detalle de las tres versiones de uno de los planeswalkers menos jugados: Chandra. ¡Os dejo con él!
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¡Hola a todos!
Después de una temporada sin publicar por falta de tiempo, vuelvo de nuevo para analizar algunas cartas que como la Chandra, ya poseen 3 versiones.
La última versión de Chandra, la que se supone más poderosa, por su bajo coste, apenas se ha probado debido al escaso tiempo desde que salió, pero estoy seguro que muchos de vosotros ya la habréis testeado, y comprobado que supera claramente a sus predecesoras, ¡pero aun hay más! ¿Os imagináis que usarais habilidades de Chandra, la Instigadora sin gastar contadores? ¡Vamos a verlo!
Empezamos con la primera versión que salió, y a mi parecer la mas floja de todas, que no vio mucho juego.
Chandra Naalar, la primera versión de Chandra, fue realmente una decepción en el mundo de Magic, después de todos los planeswalkers que habían visto la luz hasta la fecha (los 5 de Lorwyn), resultó ser la menos útil de todo el universo planeswalker, y aún sigue con paso firme para convertirse en el peor caminante de planos creado hasta la fecha (y no exagero).
Pros:
- Aunque su coste sea elevado, existe una carta que te permite bajarla en un tercer turno, Canción hirviente.
- Su segunda habilidad permite matar una criatura de resistencia 5 por un coste de 5, algo habitual en Standard, pero que en Extended o en Eternal suele ser totalmente inútil.
- Su tercera habilidad puede decantar la partida a tu favor o incluso acabar la partida, poniendo un "casi" clock de 3 turnos.
- Su elevado coste es un gran impedimento para su juego y sus habilidades no acompañan.
- Existen muchas cartas con un coste más asequible que pueden hacer lo mismo.
PUNTUACIÓN: 5/10
Chandra Ablaze, esperando enmendar el error cometido con la primera versión, sacaron una segunda Chandra, más lenta de jugar, pero con habilidades mucho más poderosas, no hay ni punto de comparación al hacer 1 punto de daño o hacer 4. Incluso a las malas, nos permite ejecutar una mini-Wheel of Fortune, algo más versátil que la primera versión, y más contando que los conjuros e instantáneos en el cementerio nos serán útiles para la tercera habilidad.
Pros:
- Aunque su coste sea elevado, sus 3 habilidades son buenas, y junto a hechizos rojos que vuelven a la mano como el Squee trasgo nabab es toda una ganadora.
- Su segunda habilidad nos permite robar 3 cartas, descartando la mano, si el oponente tiene bastantes cartas en la mano puede interesarnos aún más. En la actualidad hay pocas cartas que te permitan hacer algo asi.
- Su tercera habilidad puede decantar la partida a nuestro favor o incluso acabala, poniendo un "casi" clock de 3 turnos, todo dependerá del número de instantaneos y/o conjuros en nuestro cementerio.
- Su elevado coste es un gran impedimento para su juego.
- Existen muchas cartas con un coste más asequible que pueden hacer lo mismo.
PUNTUACIÓN: 7/10
Chandra, The Firebrand es, de momento, la última versión y más poderosa de Chandra. Por un coste asequible, podemos empezar a hacer puntos de daño, y su habilidad de duplicar nos permite tener muchas variedades de juego (¿la veis junto a Steady Progress, Tezzeret's Gambit o Volt Charge? ¡Sencillamente genial!)
Pros:
- Coste reducido y habilidades interesantes, no es tan poderosa como Chandra Ablaze, pero su coste nos permite bajar antes esta amenaza para el oponente.
- Su segunda habilidad es muy buena, que unida a la habilidad de Proliferar, puede dar muchos dolores de cabeza a nuestro rival.
Contras:
- Su tercera habilidad, a pesar de ser interesante, es realmente complicada de jugar, ya que para sumar contadores hemos de usar su habilidad más floja. Son 3 turnos de +1 y un cuarto turno para usarla, mucho tiempo en Magic.
PUNTUACIÓN: 8/10
-GANADORA-
No me lo puedo creer, y yo pensaba que sería otra...
Apestan las 3, a ver si en Innistrad..lo dudo, no caerá esa breva
ResponderEliminarconcuerdo con que la tercera sea la mejor, pero seamos sinceros creo que le diste demasiado credito a la segunda, sus habilidades pintan bien con cartas que regresan a la mano como que, carta que no estuvo nunca en standar al mismo tiempo que la ablaze.
ResponderEliminarSegundo el hecho de que si quieres hacer los 4 daños tienes que obligatoriamente descartar una baraja roja, es un problema, debido a que si no lo tienes no hace nada la primera habilidad, eso y su RR en el CC, la hacen casi injugable en mazos de 2 o mas colores.(exepto quiza en tiempos de alara, pero aun entonces no vio juego, las cartas eran demasiado OP, y no daban el tiempo).
Por eso mucha gente considera a chandra ablze la peor PW, jamas impresa.
Solo como extra, creo que todos concordamos que si ambas habilidades, de la "Chandra Naalar" pudieran targetear creatura o jugador seria jugada
Steel_Templar, estoy de acuerdo contigo, yo juego un mazo mono-red y con el metajuego que yo tengo, gente con mazos legacy-casual que no son competitivos a nivel de torneo, pues he provado la Chandra Ablaze y me ha salvado muchas partidas, ademas de ser un verdadero dolor de cabeza, ahora que pretendo hacer mi baraja mas competitiva no tiene lugar...
ResponderEliminarLo cierto es, que la pobre Chandra no ha triumfado, y dudo que lo haga... una pena...
ResponderEliminarGenial análisis Didacpr ;D
Red Boom Boom (Sparky, Goblin, Goblin Grenade, Daño directo, Meter daño, etc).
ResponderEliminar8 Mountain
2 Valakut, the Molten Pinnacle
3 Ball Lightning
3 Goblin Arsonist
3 Goblin Fireslinger
2 Goblin King
3 Mogg Fanatic
4 Black Lotus
2 Chaos Orb
2 Cursed Scroll
4 Mox Ruby
1 Blood Moon
2 Chandra Nalaar
2 Fireball
3 Gamble
3 Goblin Grenade
3 Wheel of Fortune
2 Fireblast
4 Fork
4 Lightning Bolt