Bueno, estoy entrando en Commander a tope y me parece que este artículo puede ayudar a los más nuevos a meterse en el mundo de los formatos alternativos. ¿Queréis saber como funciona eso de Commander? ¡Pues a leer!
Os enlazo de paso con las experiencias en Commander de Jorge Calatayud y Didacpr.
Os enlazo de paso con las experiencias en Commander de Jorge Calatayud y Didacpr.
QUÉ ES COMMANDER?
Commander (llamado antiguamente EDH -Elder Dragon Highlander-) es un formato alternativo del juego de cartas Magic: The Gathering muy entretenido. Tiene una serie de características que lo hacen muy distinto de los otros formatos de Construido que ya conocemos (Standard, Modern, Legacy,...).
-REGLAMENTO BÁSICO-
- Son mazos de exactamente 100 cartas: 1 comandante + 99 cartas de mazo. El banquillo es opcional y depende del entorno en el que juegues que se usen o no.
- El comandante debe ser una criatura legendaria. Tu oponente y tú podéis tener el mismo comandante (aunque no es lo más divertido). También tu oponente puede tener en su mazo a tu comandante pero como una simple criatura legendaria. La regla de leyendas se aplica normalmente, sin importar si es o no la criatura legendaria comandante.
- Nuestro mazo sólo podrá usar cartas del color de nuestro comandante y las incoloras (tierras, artefactos, etc). Me explico: si juegas Vendilion Clique como comandante tu mazo sólo podrá llevar cartas azules (no puedes llevar un Lightning Bolt por ejemplo), si por otro lado jugases como comandante una carta multicolora como Crosis, the Purger tu mazo podría levar cartas azules, negras, rojas y cualquier tipo de combinación de estos tres colores -UB/BR/RU/UBR- (pero no podrías jugar ni cartas blancas ni verdes, y por extensión tampoco jugar cartas multicoloras que contengas estos dos colores).
- Nuestro comandante no esta en la biblioteca, si no en la Command Zone (donde también están las cartas de Plano y las de Archenemy). Mientras está ahí es virtualmente intocable, no puede ser objetivo, destruido, etc.
- Podemos lanzar a nuestro comandante desde la Command Zone pagando su coste de maná como si estuviese en nuestra mano.
- Si nuestro comandante es destruido o exiliado vuelve, si queremos, a la Command Zone (si es subido a la mazo o barajado en el mazo no va a la Command Zone), pudiendo volver a lanzarlo pero con la condición de pagar 2 manás incoloros más cada vez que va a la Command Zone. Me explico: si nos matan nuestro comandante Isamaru, Hound of Konda vuelve a la Command Zone, y podremos volver a lanzarlo por 2W (2+W), luego si vuelve a morir por 4W (2+2+W) y así sucesivamente.
- Sólo se permite una única copia de cada carta, exceptuando las tierras básicas.
- Comenzamos la partida con 40 vidas.
- Las reglas y la estructura del turno son las de Magic de siempre: robamos 7 cartas, un robo al inicio de tu turno, se pierde con 0 vidas, 10 contadores de veneno (aunque están pensando en subirlos un poco a 15) o robar y no tener biblioteca, etc.
- Los comandantes hacen daño de comandante, el cual se apunta a parte de las vidas normales. Cuando un oponente pierde 21 vidas por daño de comandante pierde la partida (viene a ser similar a los contadores de veneno). Por ejemplo: tenemos como comandante un Ruhan of the Fomori, que es un 7/7, y atacamos tres veces con él, nuestro oponente perderá 21 vidas, de 40 se quedará a 19 por lo que no debería de morir, pero ojo, si contamos hemos hecho 21 daños de comandante por lo que ganamos el juego incluso teniendo vidas el oponente. El daño de comandante es acumulativo.
- En Commander el mulligan es diferente, y sigue el método de Partial Paris que consiste en: robamos las 7 cartas, apartamos la cantidad de cartas que no nos interesan y robamos del mazo esa cantidad -1 carta. Luego metemos en el mazo las cartas apartadas y barajamos. Se repite el proceso las veces que queramos.
- Se pueden jugar partidas 1vs1, multiplayer, por parejas, con planos o cartas de Archenemy,... a gusto del consumidor.
- Para más datos ver las reglas oficiales.
-ORIGEN-
El origen de Commander es bastante curioso. Como os he comentado existía un formato alternativo no-oficial llamado Elder Dragon Highlander o EDH (ya que en sus orígenes los únicos comandantes permitidos eran los dragones tricolores de Invasión como Crosis, the Purger) que era bastante famoso por lo original de la idea y lo entretenidas que eran las partidas (en muchos torneos se jugaba EDH entre partidas para amenizar la espera).
Recientemente EDH estaba ganando muchos adeptos y WotC vio el filón y decidió oficializar EDH rebautizándolo como Commander y estableciendo unas reglas fijas (ya que al ser un juego no-oficial había mil variantes y listas de prohibidas/restringidas). Y para rematar la entrada de Commander al mundo del Magic ofiacial, los de WotC han sacado una serie de mazos preconstruidos.
-FUTURO-
-LISTA OFICIAL DE PROHIBIDAS*-
*Puede variar según la zona en la que juegues. Pregunta siempre antes de crearte tu mazo.
Las siguientes tres criaturas no se pueden usar como comandante pero sí que se pueden usar en el mazo.
Cartas prohibidas:
Recientemente EDH estaba ganando muchos adeptos y WotC vio el filón y decidió oficializar EDH rebautizándolo como Commander y estableciendo unas reglas fijas (ya que al ser un juego no-oficial había mil variantes y listas de prohibidas/restringidas). Y para rematar la entrada de Commander al mundo del Magic ofiacial, los de WotC han sacado una serie de mazos preconstruidos.
-FUTURO-
Parece que Commander ha tenido una buena aceptación en el público magiquero, tanto pros como casuals disfrutan con este formato tan entretenido y relativamente barato (es una ventaja eso de no jugar playsets) ,por lo que le auguro mucho tiempo entre nosotros y más packs preconstruidos en un futuro no muy lejano.
-MAZOS-
-LISTA OFICIAL DE PROHIBIDAS*-
*Puede variar según la zona en la que juegues. Pregunta siempre antes de crearte tu mazo.
Las siguientes tres criaturas no se pueden usar como comandante pero sí que se pueden usar en el mazo.
Cartas prohibidas:
yo estoy armandome un mazo commander con uril, y es demasiado bruto, el uril entra en el quinto, y en el sexto turno se termina la partida, es demasiado gordo el bicho este.. con 3 auritas crap se vuelve una 20/20, lifelink, vigilancia, arrolla, daña primero, y con proteccion contra criaturas...
ResponderEliminaryo me estoy haciendo un deck con Skithiryx como comandante y es una pasada ;D
ResponderEliminarlo colgaré uno de estos días