25 jun 2012

[MagInfo]: Grandes Posts - Canadian Threshold



Como ya os comenté hace tiempo en el análisis de la Canadian Threshold (que os recomiendo leer), comencé a jugar dicho mazo gracias a dos artículos de César Fernández (CHaPuZaS) que publicaron en la Revista Cantrip. Sobretodo su artículo en el especial Todo Mazos me hizo decidirme finalmente por la Canadian (ahora más conocida como RUG Delver). Y como actualmente está de moda en Tipo 1.5 quiero compartirlo con vosotros pues, aunque han pasado unos años, la estrategia del deck es la misma. No os lo perdáis pues es una pasada de análisis.

Nota: que conste que me he puesto en contacto tanto con César (el autor) como con la revista Cantrip (donde se publicó) y me han dado luz verde para que hacer el Copy&Paste. De paso doy las gracias a César por facilitarme el texto original que me ha ahorrado mucho trabajo.
Publicado en el especial Todo Mazos de la revista Cantrip (págs. 34 y 35) por César Fernández -CHaPuZaS-



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Si no has oído hablar de esta baraja alguna vez, significa que todavía tienes mucho que leer, jugar y aprender sobre el formato que nos atañe [Legacy]. Canadian Threshold es una de las mejores barajas del formato, la favorita de muchos jugadores y, sin duda, uno de los grandes contendientes a hacerse con el triunfo en cualquier torneo.

Pero, ¿qué hace que Canadian Threshold lleve tanto tiempo entre las mejores barajas del formato? Tranquilos, tenemos las respuestas.

Esta baraja tiene un plan, un buen plan de hecho, y lo lleva a cabo con gran eficacia y constancia. ¿De qué se trata? Controlar el Tempo de la partida. Hablar de Tempo, en Magic: The Gathering, es extraordinariamente complejo, algo de lo que se podría hablar durante páginas y páginas, así que trataremos de reducirlo sustancialmente, pero hay que hablar y prestar atención a ello, porque facilitará la comprensión del funcionamiento del mazo de que hablamos.

Hablando de Tempo y de Tempo Threshold

En excelentes palabras de Ian Lippert: “Tempo, en Magic, es un término que se utiliza para indicar la ventaja obtenida cuando un jugador es capaz de jugar más y mejores cartas en un periodo de tiempo menor gracias a una más eficiente utilización de recursos.” Perfecto. Pero, existen numerosos métodos de control de Tempo.

La aceleración de maná, aunque muchas veces se presenta en forma de criaturas o artefactos que nos permiten jugar antes nuestras amenazas, en Canadian la representan los hechizos que se juegan gratis o por menos maná, como Ofuscar [Daze], Sumergir [Submerge] o Fuerza de Voluntad [Force of Will].

DazeForce of Will

Otro punto del Tempo es atascar de maná, y es que no sólo obtendremos ventaja por poder jugar nuestros hechizos antes, sino que evitar que el rival pueda jugar los suyos es igual de ventajoso. Hay dos modos de evitar que las amenazas del rival entren en mesa, cortarlas una a una o impedir jugarlas, Canadian ha elegido su camino gracias a cartas como Reprimir [Stifle] y Erial [Wasteland].

StifleWasteland

La eficiencia de cada carta es otro elemento muy importante en el Tempo. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo jugar un Nacatl Salvaje que una Mangosta Ágil [Nimble Mongoose]. La fortaleza de uno depende de una fuente de recursos irrelevante para los demás porvenires de la partida, mientras que la criatura felina recibe su fuerza de un punto que muchas barajas quieren atacar, especialmente en Legacy. Igualmente el velo nos asegura que el los matabichos no nos afectan. Cuando tus cartas hacen más, por menos, eso es eficiencia.

Nimble Mongoose

La curva de maná es  muy relevante también, cuanto menos maná cuesten nuestras amenazas y nuestras cartas de desarrollo, antes podremos llevar a cabo nuestro plan, un plan que comparte cada baraja al fin y al cabo, ganar. Canadian es una baraja que acepta pocas variaciones de lista a lista, por lo que todas las variantes tienen en común un coste de maná convertido “práctico” (al reducir el coste de cartas como Fuerza de Voluntad u Ofuscar) muy bajo, tanto como muy poco más de un maná de media.

Los turnos extra, aunque son algo intrínsecamente poco común en el juego, especialmente desde que no cuestan dos manás [Time Walk], pueden obtenerse por diferentes vías. Por ejemplo, si con una criatura en mesa te enfrentas a un oponente que ha sufrido algún Erial o Reprimir y utilizas tu Hielo [Fire/Ice] para girarle una de sus dos tierras en el mantenimiento y resulta que roba y no puede jugarte nada… ¿Qué ganas? Comparémoslo con un Time Walk. Mismo coste, robamos carta, pegamos, y aunque nuestro rival ha robado una carta, no puede jugarla. Ventaja de Tempo.

Fire // Ice

El último término utilizado para definir los diferentes elementos para obtener Tempo, es el castigo, una respuesta al Tempo generado por el rival. Es muy sencillo. Un rival consigue pasar por nuestro ataque al maná y en los últimos momentos de la partida nos clava un Acorazado 12/12 con un Truco del Lazo. Gracias a Hielo estaremos girando su bicho, pudiendo atacar o evitar perder sin perder cartas en el proceso. Si por la contra, uno de sus turnos y manás los gastase en tratar de equipar una criatura con una demoledora Espada de Fuego y Hielo, y uno de nuestros Relámpagos [Lightning Bolt] es capaz de matar a la criatura en respuesta, habremos conseguido que nuestro rival pierda un turno, maná y cartas en el proceso.

Lightning Bolt

Jugando Canadian Threshold

Se ha hablado mucho en foros y  páginas sobre la dificultad de manejo de esta baraja, algunos abogando por lo fácil que es de jugar y otros sobre su complejo pilotaje. Diría que una respuesta mucho más correcta al asunto se encuentra aun poco a medio camino entre ambas posturas.

Siendo realistas, Canadian no es una baraja tremendamente complicada de jugar, es más, normalmente tiene muy pocos caminos por los que ir, y eso simplifica mucho las cosas. Pero la otra realidad es igual de bruta. Un sólo fallo con ella puede dejarte con los mismos puntos con los que te has sentado a jugar la ronda. Es decir, sin precisar de ser un catedrático sobre los tejemanejes y pormenores de la estructura que tienes entre manos, precisas de ser un buen jugador para no incurrir en errores frecuentes o fallos de percepción del nivel de amenaza de las cartas del rival para no caer ronda tras ronda. Se trata de una baraja que puede castigar mucho los errores.

Esta construcción de Threshold cambia turno tras turno, frecuentemente, ventaja de cartas por ventaja de tempo, una ventaja “virtual” sobre la partida mientras frenamos el avance del oponente. Nunca llegará a cerrar completamente el juego de un rival, como podría hacerlo una Stax o una Baseruption, pero cambia eso por una dificultad para atacar sus debilidades mucho más sutil.

Fortalezas y Debilidades

Su mayor fortaleza es, sin lugar a dudas, poder jugar de tu a tu contra todas las estrategias del formato. Te sientas en la mesa más relajado, no como cuando juegas GoyfSligh y sabes que tu rival tiene una ANT entre manos. Legacy no permite los absurdos atracos que existen en Vintage y, desde luego, no existe prácticamente ninguna baraja que no necesite jugar hechizos para desarrollar su plan y que no precise de maná para poder jugarlos.

Tu pericia como jugador, y la de tu rival, definirán las partidas y enfrentamientos más complicados. Algo que queda bastante claro en vista de los resultados obtenidos por los jugadores afines a Canadian Threshold. Jugadores como David Caplan han obtenido buenos resultados, consistentemente, pilotando la misma versión de base carta por carta con sutiles cambios en el banquillo. El banquillo es, por cierto, una de las mejores armas de Canadian. Aunque existen cartas universalmente aceptadas como buenas para la baraja, como siempre, todo está sujeto a pequeños cambios. Escoger esos pequeños cambios y saber enfocar la baraja por completo al entorno te proveerá de buenos resultados.

Por otro lado, una de sus claras desventajas es, irónicamente, su propia base de maná, jugar tan sólo 18 tierras, que muchas sean FetchLands, otras tantas Tierras Dobles, y 4 copias de Erial es una debilidad que se explotará de lo lindo en el mirror match y otros emparejamientos. Utiliza con sabiduría tus manipuladores de biblioteca en estos casos, pues serán tus mejores amigos.

Tropical IslandMisty Rainforest

César Fernández “CHaPuZaS”


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Y hasta aquí el estupendo artículo de César sobre la Canadian Threshold. ¿Qué os ha parecido? A mi me convenció totalmente para jugar el mazo y no me arrepiento para nada de mi decisión pues es mi mazo favorito hasta la fecha. Si queréis más información del deck no os perdáis este análisis que publiqué hace tiempo.

3 comentarios :

  1. pregunta :)
    ¿el articulo es anterior al delver y al tarmo? y ¿que cartas de criatura fueron reemplazadas por esas dos?

    sorry pero me quedo la duda y me resulta mas ameno charlarlo con los chicos de magichampions que buscarlo en otra parte de inet.

    pd: gran nota y me encanto el analisis

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    1. Buenas, este artículo es anterior únicamente al Delver pues ya tenía los Tarmos. En realidad la lista del deck que te venía era la siguiente:


      4 Fuerza de Voluntad
      4 Ofuscar
      4 Trampa de Hechizos
      4 Reprimir
      4 Inspiración Súbita
      4 Reflexionar
      1 Pandilla Vendilion
      1 Limpiar
      4 Tarmogoyf
      4 Mangosta Ágil
      4 Relámpago
      4 Fuego / Hielo
      1 Delta Contaminado
      1 Playa Anegada
      1 Bosque Tropical Brumoso
      2 Laguna Ardiente
      4 Tropical Island
      4 Volcanic Island
      4 Erial
      1 Isla

      Si te fijas no varía mucho la lista a la actual (ventajas de la Canadian, que es muy mazo muy compacto), quitan la Vendilion, el Limpiar, una Trampa y un Fire/Ice, meter 4 Delvers y el mazo es casi como el actual RUG Delver.

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    2. gracias por el dato :)

      y como pensaba estos mazos se nutren solo de lo mejor

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