Bueno, comienzo con el análisis de la estupenda Return to Ravnica. Para que esto no se os haga eterno analizaré tres cartas de cada color (reservo fuerzas para las multicolor). Hoy tocan los tres colores de Esper: Blanco, Azul y Negro. El análisis se centrará en cartas útiles para Modern y Legacy, pero también haré mención a algunas interesantes para Commander y Pauper (vamos, los cuatro formatos que juego).
Angelote al canto. No creo que nadie se aventure a lanzarlo de mano, pero en una Reanimator puede hacerse hueco por su capacidad de acabar con tres criaturas del oponente de golpe, e incluso en mirrior sería buena opción. La pega es que tiene muchos rivales en el mazo pues la Reanimator juega otras criaturas singletone más interesantes como Griselbrand. También es una estupenda incorporación para el mazo de Commander liderado por Kaalia of the Vast.
Otra carta más de hate contra el cementerio (y ya van...) que nace de la fusión imperfecta de la Leyline of the Void y la Relic of Progenitus dando lugar a un encantamiento con coste dos, muy cómodo de jugar. Genial para los banquillos de mazos que jueguen blanco. La ventaja de esta carta es que al limpiar el cementerio aún evita que las criaturas al morir lo repueblen, por lo que es especialmente útil contra estrategias cómo Reanimator o Dredge.
También me han gustado:
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No es de lo mejorcito de la ampliación pero el blanco (monocolor, claro) lo veo bastante flojo para Legacy y Modern. Aunque en realidad es de las pocas opciones del color blanco de acabar con Planeswalkers, aunque me sigue gustando más el Oblivion Ring.
También me han gustado:
Otro Jace y ya van cuatro. Lógicamente nunca volverá a tener el nivel de su versión de Worldwake, aunque este en me gusta más que el Memory Adept, Coste 2UU, aceptable para un planeswalker; con 4 contadores de lealtad y aspiración a entrar con 5, aguanta chispas; habilidad de sumar no muy determinante pero contra agresivo y mazos tribales es bastante potente; la segunda habilidad es una mini-Fact or Fiction que no está nada mal. La habilidad final la veo demasiado cara para el efecto que hace, una especie de Soborno doble, pues si el oponente no controla alguna carta determinante (como en los mazos de combo, o algún pino) dudo mucho que nos de la partida, y ojo que no digo que sea mala habilidad, sólo que otros planeswalkers tienen finales mucho más decisivas.
La evolución directa del Upheaval. Aunque no suba tierras (si no sería buenísima) ni permanentes que controlemos nosotros (eso siempre es útil para evitar removal) es una buena forma de limpiar la mesa del oponente (y se lleva planeswalkers de por medio). Aunque por su elevado coste de Sobrecarga, creo que sólo los mazos de control WU se pueden permitir esta carta.
Por U un 2/1 Flying... demasiado bueno, veamos que handicap trae: subirse una criatura a la mano... creo que acabo de encontrar a la mejor amiga del Spellstutter Sprite (aunque todo bicho con disparadas de al entrar en el campo de batalla es buena opción). Una verdadera pena que no sea común, pues en mi mazo Faerie-Ninjas viene de lujo.
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Típica carta buena que luego no tienes muy claro en que mazo jugar. Por 2BB un 6/6 Flying es genial, pero lógicamente viene con una tara. En este caso la tara es que el oponente puede evitar que ataquemos o bloqueemos si sacrifica una de sus criaturas, pero ojo, que si lo hace irá dopando de forma permanente a este demonio. A mi me gusta mucho, y si el rival no juega un mazo de bicherío lo va a tener complicado. Como dice Didacpr en los comentarios hace muy buenas migas con el Heartless Summoning.
Mucho se ha dicho de que esta carta es la nueva Phyrexian Arena pero a mi parecer es bastante inferior. Vale que decidimos cuándo perder la vida, pero tapearse una tierra para robar y con riesgo permanente de 2x1 en contra ante cualquier petarierras (que no hay pocos)... no me convence. En Commander entrará de cabeza en todo mazo monoblack para acompañar a la mencionada Arena.
¿Cuántos removal de coste 1B van ya? Doom Blade, Go for the Throat... y ahora esta. Personalmente me parece muy buena, pues hay mucho bicho monocolor importante como el Confi, Tarmos... (aunque el pesado del Knight of the Reliquary aguantaría).
También me han gustado:
Te olvidas mencionar que el Angel puede ir en la baraja de commander de la kaalia;) y el demonio, puede congeniar muy bien con el heartless summoning en standard!
ResponderEliminarEditado ;D
EliminarEl angel hace mucho mas que un triple oblivion, cuando sale del juego, todos devuelven las cartas exiliadas a su mano, lo que significa que podes exiliar criaturas tuyas del cementerio y un par del oponente, y ni te cuento si llegas a tener 2 angelitos, en T2 podrias hacer algo asi, reanimo angelito, exilio otro angelito y un thragtusk de mi cementerio y una criatura tuya. me matas el angelito? te juego otro angelito, exilio mi angelito y algo mas de mi cementerio y te exilio una criatura.
ResponderEliminarPor cierto Razor, el Diezmo de almas contra reanimator no la veo mala, pero supongo que es mejor unas espadas enguadañas, o algo del estilo:D
ResponderEliminarHola, solo comentar que el Jace es mucho mejor de lo que lo pones... ten en cuenta que la última habilidad también pone nuestro pino en mesa :), la primera habilidad le defiende de muchos mazos, y la segunda, a falta de ponder y preordain... es una gozada.
ResponderEliminarSaludos!