16 sept. 2009

[MagInfo]: Planeswalkers y Planos

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(Fuentes: Wizards.com y MagicMadrid.com)

Primer artículo de MagicInfo (Magic Información), donde en cada uno de los artículos os informaré sobre el mundo de Magic.

En el anterior artículo os hablé sobre Planechase y sus cartas de Plano, pero... ¿qué son los Planos? ¿cuántos existen? ¿habrán más?...



Esas y muchas otras son las preguntas que la gente (me incluyo) se suele hacer jugando a Planechase pues uno se da cuenta de lo extenso que es el universo Magic, y que, aunque lo principal es jugar a un JCI tambíen hay que recordar que cada ampliación (menos las básicas) tienen un contexto y una historia propia con sus personajes (que suelen ser las criaturas legendarias de la ampliación).



Bién, pués en este artículo os contaré de forma resumida el origen de cada uno de los Planos (o al menos de los más importantes). Pero empecemos por el principio...



En Magic: The Gathering, los jugadores somos Planeswalkers (Caminantes de Planos): "Un planeswalker es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el Multiverso, y los planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen allí."



DATO: Desde Lorwyn, además del propio jugador, existen cartas de Planeswalker con efectos muy poderosos. Estas cartas representan a los diferentes caminantes de planos que vagan por el Multiverso de Magic buscando sus propias metas. Actualmente conocemos a 13 de estos caminantes de planos pero en futuras ampliaciones el número irá aumentando.



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Partiendo de esta idea, la de un Multiverso formado por diversos Planos de existencia entre los cuales pueden caminar los Planeswalkers, podemos pasar a explicar brevemente los Planos de Magic:



ALARA:

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Alara alguna vez estuvo entera. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos de Alara (Bant, Esper, Grixis, Jund y Naya).
El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio... hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros.
La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.
Sean cuales fueran las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de dos de los cinco colores de maná.


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(+info: http://www.wizards.com/magic/Multiverse/Planes.aspx?plane=alara)
DOMINARIA:
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Dominaria es el plano central del Multiverso, se conoce entre los Planeswalkers por la "Canción de Dominaria" (además de ser el plano en el que se ambientan las primeras ampliaciones) y en él se han iniciado (que no finalizado) las mayores historias hasta la fecha, incluyendo “Brother’s War”, donde Urza y Mishra fueron los verdaderos protagonistas y de donde surgieron leyendas como el Vientoligero, Yawgmoth o Gerrard. Y más tarde con la saga de Kamalh, Jeska e Ixidor, que dio vida a Akroma y a Phage, que años más tarde hemos podido seguir disfrutando en forma de cartas que hemos jugado en mayor o menor medida.
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KAMIGAWA:
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Kamigawa es en realidad dos planos, uno de esos planos es Kakuriyo, el reino de los mortales y el otro, Utsushiyo, es el reino de Kami. El daño que propiciaron a Dominaria los Caminantes de Planos, hizo posible que Konda sacara a Kami de Utsushiyo y lo escondiese en su castillo, Eiganjo, dando comienzo a la guerra de los kamis, donde los seres mortales se enfrentan a los espíritus que antaño adoraban.
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LORWYN/SHADOWMOOR:
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Lorwyn es un plano pequeño, de primavera eterna, donde el sol nunca se pone en el horizonte. El plano está dominado por los Elfos, quienes se consideran los responsables de la belleza de la naturaleza del plano.

Shadowmoor (Páramo Sombrío) es todo lo contrario, un plano de perpetua oscuridad, donde nunca se ve el sol directamente.

Estos dos planos son en realidad el mismo, las dos caras de la misma moneda, forman parte de un ciclo en el cual el plano es transformado drásticamente junto con sus habitantes. La causante de este ciclo es la Aurora Celeste y únicamente la reina de las hadas, Oona , comprende el motivo...

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(+info: http://www.wizards.com/magic/Multiverse/Planes.aspx?plane=lorwyn_shadowmoor)

MERCADIA:
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Uno de los planos que más gustó (por sus cartas) a los jugadores. Un plano en el que los trasgos están en lo más alto del nivel social y donde impera la ley del comercio. Las razas principales de este plano son los trasgos, los humanos y los tritones y todos ellos son los que definen las leyes que imperan en las ciudades mercantiles. En este plano pudimos ver a Gerrard, al Vientoligero y a su tripulación y el plano tuvo una fuerte repercusión para algunos acontecimientos del universo de Magic.


MIRRODIN:
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Mirrodin es un plano muy diferente a todos los que se han visto hasta ahora en la historia de Magic. Es un plano metálico, habitado por infinidad de máquinas que fue creado por el Caminante de Planos Karn. Originalmente se llamó Argentum y Karn lo creó, junto a una infinidad de artefactos, para explorar el universo. Karn invitó a otro Caminante, Jeska a visitar el plano “matemáticamente perfecto”, pero mientras ambos estaban allí, introdujeron una especia de infección que permitía que la carne se convirtiera en metal y viceversa. La infección se expandió por todo el plano desestabilizando el corazón del plano, debilitando por completo el crecimiento del maná y dando lugar al crecimiento de un extraño metal llamado Mycosynth. Finalmente, la infección, llamada Memnarch, tras la intervención de la elfa Glissa Buscasol que poseía la chispa de planeswalker (y era por eso el objetivo de Memnarch) la que gracias a su fuerza y astucia, y la ayuda de sus aliados (el trasgo Slobad y el viejo gólem de hierro Bosh) que Glissa venció y destruyó a Memnarch que terminó convertido en una esfera metálica llamada Mirari.

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(+info: http://www.wizards.com/magic/Multiverse/Planes.aspx?plane=mirrodin)



PHIREXIA:
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Durante la debacle del imperio Thran en Dominaria, el Caminante de Planos Dyfed llevó a Yawgmoth a Phyrexia poco después de que su amo y creador muriera, creando un portal que conectaba los planos de Phyrexya y Dominaria. Gracias al poder que habitaba en Phyrexia, el poder de Yawgmoth aumentó de sobremanera. De forma exponencial, su maldad también crecía y los Thran quedaron horrorizados con las acciones de Yawgmoth y sus efectos pero cerraron a tiempo el portal que habían abierto y tanto Yawgmoth como los Phyrexianos quedaron encerrados en su plano. Durante un milenio, Yawgmoth trató de encontrar la manera de conquistar Dominaria y finalmente encontró la forma utilizando un plano artificial llamado Rath, que fue diseñado para proporcionar un acceso entre Phyrexia y Dominaria.



RATH:
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El plano artificial de Rath fue creado con el objetivo de la invasión Phyrexiana a Dominaria y era gobernado por un Evincar, que fue variando a mediada que avanzaba la historia del plano. Davvol, Volrath y el vampio Crovax, fueron los gobernantes que tuvo a lo largo de su historia el plano de Rath.
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RABIAH:
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Rabiah la Eterna, el cual, a pesar de ser un único plano, se podía ver de 1.001 formas gracias a un millar de espejos, que reflejaban la realidad cada uno a su manera. Muchos elementos de este plano se tomaron de Las mil y una noches y fueron tratadas en cómics. La historia principal que se contó en esos cómics eran cinco copias del Caminante de Planos Taysir, y cada una de ellas conectaba con uno de los cinco colores de Magic y su eterna lucha contra el hechicero oscuro Nailah.



RAVNICA:
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Ravnica es un plano con una masificación extrema de gente y construcciones y está gobernado por los gremios, los cuales crearon diversas alianzas y pactos, siendo el más importante el llamado “Pacto Entre Gremios”. Durante las décadas que duró ese pacto, los espíritus de los muertos habitaron en Agyrem el Cuartel Oscuro. Aunque sólo Niv-Mizzet sospechara esto, los espíritus lograron causar una catástrofe en el nexo que unía el plano con Dominaria, que hizo que el plano quedará aislado del resto del universo, de modo que los espíritus pudieron volver a campar a sus anchas por Ravnica.

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(+info: http://www.wizards.com/magic/Multiverse/Planes.aspx?plane=ravnica)



REINO DE SERRA:
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El Reino de Serra es un plano artificial creado por el Caminante de Planos Serra para ejemplarizar su amor por la paz y el orden. Cuando Urza escapó de sus perseguidores Phyrexianos, Serra y sus ángeles lo cuidaron y recuperaron de sus heridas, pero los Phyrexianos encontraron el reino y lo atacaron con maná negro. Serra abandonó el plano y uno de sus arcángeles, Radiant, asumió el control del Reino en la ausencia del Caminante. A lo largo de su lucha contra el ataque Phyrexiano, Radiant acabó convertido en un draconiano paranoide. Sin su creador, el reino acabó colapsándose, en parte por culpa de Urza, quien en su empeño por hayar una fuerte fuente de maná para volver a la vida al Vientoligero, aceleró la muerte del plano.
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ULGROTHA:
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El plano siempre fue un hervidero de batallas entre Caminantes de Planos y su fuente de mána acabó casi extinta cuando el Caminante Ravi, a quien luego se conoció como Abuela Sengir, hizo sonar la Campana del Apocalipsis al final de sus guerras ancestrales. Más tarde, los Caminantes Feroz y Serra, decidieron convertirse en los vigilantes de Ulgrotha y Feroz creo una poderosa barrea mágica para proteger el plano de posibles intrusos. Tiempo después, Feroz murió y la barrera fue perdiendo su poder. Ulgrotha es el hogar del Baron Sengir, un poderoso vampiro que control gran parte del plano con magia negra y temor. En lo más profundo del castillo se haya un portal hacia un plano desconocido, del cual Feroz sospechaba que llegaba gran parte del maná que utilizaba Sengir para controlar el plano.


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ZENDIKAR:
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Peligros letales. Recompensas invaluables. Zendikar es un mundo salvaje e indómito, famoso entre los planeswalkers. Antiguos bosques esconden ruinas llenas de trampas. Catacumbas liberan vapores venenosos hacia el cielo. Magma explota inesperadamente sobre un lago tranquilo. Los paisajes son impresionantes si puedes sobrevivir los riesgos mortales. Zendikar esconde tesoros más allá de la imaginación, pero sólo una élite puede sobrevivir lo suficiente para encontrarlos. Este es un lugar donde las reglas se han roto: violentas fuerzas atraviesan el horizonte, constantemente alterando la forma de la tierra. Piedras inmensas flotan en el aire. Incluso el maná de Zendikar es único: más intenso, más poderoso y más buscado por aquellos que saben cómo usarlo. Al igual que otros planos, la tierra late con maná que los magos usan para alimentar sus hechizos. Pero Zendikar es distinto de otros planos del Multiverso. Crepitante con efectos como hechizos, el maná aquí es excepcionalmente potente y a veces impredeciblemente poderoso. Los planeswalkers llegan a Zendikar en busca de esos renombrados y peligrosos lugares.
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