Y sigo el análisis de Rise of the Eldrazi, esta vez le toca al color más controlero, el color azul. Cabe destacar que este color posee unas cuantas comunes muy jugables, cosa que es de agradecer. Os dejo el enlace con el análisis del blanco:
Aunque es una criatura con un efecto brutal, nada más ni nada menos que poder hacer dos turnos seguidos después del de nuestro oponente (ya que es en "cada paso final, si no es tu turno", es decir, solo se dispara la habilidad en el paso final de nuestro rival), hay que ser realistas, ¿cuanto duraría esta criatura en mesa? ¿merece la pena pagar el elevado coste para alcanzar el nivel 7? A mi no me gusta ni un pelo esta carta...
Esta carta es de las típicas que acaban haciendo combo con otra, solo que habrá que buscar con que cartas podríamos combar... Por el momento, su coste me parece excesivo, incluso para un mazo controlero.
Este encantamiento puede ser un gran aliado de los mazos con criaturas leveleras, pués abarata mucho sus costes de evolución, y no da ningún plus a nuestro oponente. Además, su coste la hace muy jugable. Busquemos criaturas con habilidades activadas que tengan maná incoloro en sus costes de activación... ¿un mazo UR con Comandante de sitiadores haciendo Choques por un maná rojo?
Esta carta es de las típicas que acaban haciendo combo con otra, solo que habrá que buscar con que cartas podríamos combar... Por el momento, su coste me parece excesivo, incluso para un mazo controlero.
Este encantamiento puede ser un gran aliado de los mazos con criaturas leveleras, pués abarata mucho sus costes de evolución, y no da ningún plus a nuestro oponente. Además, su coste la hace muy jugable. Busquemos criaturas con habilidades activadas que tengan maná incoloro en sus costes de activación... ¿un mazo UR con Comandante de sitiadores haciendo Choques por un maná rojo?
Esta criaturilla puede dar alguna que otra sorpresa a nuestro oponente. Pués jugándola de segundo turno, nos permite, al jugar otra criatura de coste tres como por ejemplo un Monje guerrero rhox en nuestro tercer turno, atacar con una copia de este en el tercer turno en lugar de en el cuarto. Una pena que su habilidad termine al final de nuestro turno...
Este nuevo lord tritón dudo que aparte a los jugadísimos Señor de la Atlántida, Reejerey merrow o Tritón soberano, simplemente por su elevado coste. Aunque siempre es un 2/2 de segundo turno que en el tercero puede llegar a ser un nada despreciable 3/3 volador.
Curiosa la cartita, todo un pino volador por tan solo tres manás, pero claro, viene con pega. Que entre tapeada ya no nos permite usarla para bloquear y enderezarla puede ser una locura si nuestro oponente no juega chispas. Por lo tanto, tendremos que ser nosotros mismos los que nos hagamos objetivo con nuestros hechizos para usar a esta amiguita como buen finisher.
Los contrahechizos de dos manás siempre son bienvenidos. Este en concreto es mejor de lo que parece, pués con jugar un criaturilla en el primer turno ya obligamos a nuestro rival a jugar bichines para evitar esta carta. La cosa está en que los mazos que juegan azul no suelen ser de muchos bichillos, más bien de pocos y grandotes, aunque la baraja Merfolks de Extended puede que le de algún uso... Otra carta que me gusta y no se encontarle un mazo donde jugarla.
Muraco para criaturas que se para el solito a los pinos de nuestro oponente (que no arrollen), incluso a los que van por aire. Una pena que no tenga Velo, pues una chispa de 3 daños y adiós.
Vivan las auras de coste uno con Armadura tótem. Esta en concreto nos da un segurín para evitar que maten a nuestra mejor criatura, y además con la partida más avanzada nos la enderezará para bloquear cuando esté tapeada o para poder usar dos veces alguna habilidad activada que nos haga girarla.
Esta carta me parece una pasada, es un Contrahechizo con pega, pero en estos casos la pega puede venirnos bién si jugamos cartas con Landfall o tierras que nos den algún tipo de ventaja al entrar en el campo de batalla. Y por supuesto siempre nos subiremos una tierra girada. Veremos si algún mazo de T2 le saca partido.
Excelente común que nos permite dopar un poco a nuestra criatura más grande y además hacerla imbloqueable, y lo mejor, si sobrevive en nuestro soguiente turno repetimos la jugada.
Un Ancestral Recall versión hiperlight. La verdad es que girarnos cuatro criaturas es demasiado determinante, incluso para robar tres cartas.
Otra común para robar. Me parece bastante decente, pués por un par de manás, robamos dos cartas y tiramos la que menos nos interese ya sea una tierra una vez avanza la partida o hechizos muy caros en los primeros turnos.
Esta aura es todo un counter de petacriaturas, pués siempre será el aura la que vaya al cementerio, además, en el caso de las chispas, al dopar nuestra criatura un poco se puede salvar sin tener que perder el aura en el proceso. También vale para acabar con algún atacante desprevenido. Todo un truco digno de los magos azules. En Limitado se la rifarán.
Aprovechando el lanzamiendo de Rise of Eldrazi, uno de nuestros colaboradores ha publicado un análisis de jund en estándar.
ResponderEliminarMas info en: http://carta61.wordpress.com/