Cuarta parte del artículo sobre combos. ¡Que lo disfrutéis!
-DREDGE-
-SPIRAL TIDE-
-SCEPTER CHANT-
-DREDGE-
Como indica su nombre, este genial mazo de combo se basa en la habilidad de Dragar, o como se dice en inglés, Dredge, que apareció de la mano del Gremio Golgari (BG) allá por Ravnica. Es uno de los mazos de combo más potentes que existen en Magic por su elevada capacidad de combar rápidamente, sobrepasando toda defensa del oponente. Es tan temido en Tipo 1.5 que gran parte de los mazos están banquilleados expresamente con cartas para evitar ser destrozados sin piedad por este combo.
Dredge consiste fundamentalmente en llenar nuestro cementerio de cartas a un ritmo constante y fluido gracias a nuestras cartas dragadoras. La estrategia es fácil: mandamos una (o varias) de las cartas con Dredge a nuestro cementerio, y la próxima vez que tengamos que robar carta, nos saltamos el robo y dragamos, mandando a nuestro cementerio cierto número de cartas y recuperando a nuestra mano la carta dragada. Este proceso lo repetiremos hasta juntar en el grave las cartas del combo (más adelante os las mostraré). El mazo, como es lógico, juega las cartas con los valores de dragar más elevados para mandar de una sola vez gran número de cartas al cementerio, siendo estas: Stinkweed Imp, Golgari Thug y Golgari Grave-Troll.
Pero antes debemos conseguir que alguna de estas criaturas llegue a nuestro cementerio con rapidez, para ello utilizaremos cartas como: Tireless Tribe, Carefull Study, Breakthrough, Putrid Imp y Cabal Therapy (que jugaremos sobre nosotros mismos si no tenemos más remedio, o tenemos dos o más cartas con dragar iguales en mano). Especial mención a las cartas azules, que además de conseguir mandar al cementerio a un dragador, nos permiten robar cartas para activar varias veces Dredge. Finalmente, nuestras cuatro copias del Cephalid Coliseum nos asegura el Dragar por el resto de la partida.
Nota: si empieza jugando nuestro oponente y nuestra mano es buena pero no tenemos ninguna de las anteriores cartas para descartar (aunque esto no es lo habitual), no es necesario hacer mulligan, pues nosotros robaremos carta al comienzo de nuestro turno, teniendo 8 cartas en mano, por lo que si no jugamos nada nos tocará descartar al final del turno hasta llegar a las 7 cartas, pudiendo mandar al cementerio nuestro dragador para poder dragar en nuestro siguiente robo. Aunque esta estrategia es un poco arriesgada, a veces viene mejor arrancar el combo de una forma más lenta que perder una carta en el mulligan, o que al hacerlo robemos una mano peor.
Una vez tenemos en el cementerio a nuestros dragadores y hemos llenado con ellos el grave de cartas, ahora toca ver que necesitamos reunir para combar. Concretamente necesitaremos en nuestro cementerio: alguna copia de Bridge from Below (lo mejor es que tengamos tres o dos), también Narcomoeba (que entrarán en juego), y a parte de estas, alguna copia de Dread Return.
El combo surge al sacrificar nuestras tres criaturas (por lo general las Narcomoebas) para pagar el coste de Retrospectiva del Dread Return, ya que al tener nuestros Bridge from Below en el cementerio, nos inflamos a meter fichas 2/2 en nuestro campo. La criatura a reanimar con el conjuro varía dependiendo de la versión, pero por lo general será o una Iona, Shield of Emeria para bloquear al oponente o un Flame-Kin Zealot que dopará y dará Prisa a nuestras fichas Zombie, convirtiéndolas a todas en 3/3 con Prisa (a mi me gusta más la versión con el elemental, o con ambas criaturas).
Aunque tampoco nos podemos olvidar de las otras formas de matar de la Dredge. La primera es ir pegando los primeros turnos con nuestros Ichorid (carta que antes daba nombre al mazo) tempraneros. Otras versiones juegan con los Bloodghast, por la gran sinergía que tienen con la Undiscovered Paradise, recuperándolos para atacar una y otra vez.
RESUMEN: con nuestros dragadores llenamos el cementerio de cartas con las que combaremos, llenando nuestra mesa con un ejército imparable de fichas 2/2 (o 3/3). La pega del mazo es que, aunque solemos humillar al oponente en la primera partida, en la segunda y la tercera, al banquillear la cosa cambia pues las cartas petacementerios nos hacen polvo...
-SPIRAL TIDE-
Uno de los combos más veteranos y curiosos de Magic y que ha recobrado fuerzas en Legacy al volver a la legalidad el Time Spiral. Se basa en la carta High Tide, que nos permite (y a nuestro oponente) que las Islas agreguen un maná azul adicional al usarlas. Todo ese maná lo emplearemos para inflarnos a jugar hechizos para matar con un Brain Freeze con una Tormenta enorme, matando por deck. Para que el combo sera seguro jugaremos esta carta cuando tengamos unas cuatro Islas (y si tenemos dos High Tide en lugar de uno, mejor que mejor).
Para tener acceso a todas las piezas del combo, el mazo juega unos tutores que le vienen de lujo, el Cunning Wish y el Merchant Scroll, con los que buscaremos el Instant que nos haga falta en cualquier momento (incluido el Brain Freeze para finiquitar el combo).
Pero la cosa no acaba aquí. Una vez jugado el High Tide necesitamos jugar hechizos para cargar el Storm, pero estos nos cuestan mucho maná... solución: hechizos que al jugarse nos enderecen nuestras Tierras para poder seguir con la jugada. De este cometido se encargarán: Cloud of Faeries, Snap, Turnabout y el Reset (recordad que combamos con Instants, pudiendo hacerlo en el turno del oponente, siendo el Reset muy útil).
Además, recientemente nos han legalizado el Time Spiral en Legacy, y aunque es un Conjuro (no combina muy bien con el Reset, por eso, los mazos que juegan con esta carta no juegan con Reset), nos permite seguir combando de forma segura al barajar en el mazo nuestro cementerio (en los que habrán High Tide y demás) y darnos siete nuevas cartas para continuar la fiesta.
Finalmente, para defendernos durante el combo no podían faltar nuestros guardaespaldas favoritos: la Force of Will y el Pact of Negation.
RESUMEN: conseguir generar mucho maná con nuestros High Tide y cartas que enderezan Tierras, jugar mil hechizos y colar un Brain Freeze con una Storm que deje seco el deck del oponente. Mola combar y ganar en el turno del oponente ;D
-SCEPTER CHANT-
Combo basado en la combinación del Isochron Scepter con cartas que evitan que el rival juegue hechizos, como el Orim's Chant o el Silence. Especialmente bueno con el primero, pues al jugarlo con el cetro podemos pagar su coste de Estímulo, evitando a su vez que el oponente nos pueda atacar.
Con este cerrojo sólo nos debe preocupar el robar cartas con las que atacar al rival para acabar con él (generalmente cartas con evasión). Los finishers más jugados son: el Baneslayer Angel o el Exalted Angel, el Decree of Justice y recientemente el Luminarch Ascension.
RESUMEN: hacer un cerrojo con el Isochron Scepter y una de nuestras cartas blancas, para que el oponente no pueda jugar nada, mientras nosotros le matamos con nuestros angelotes tranquilamente.
excelente como siempre.
ResponderEliminarargh te falta una foto del time spiral para spring tide!! xD
mmm... ¡tienes razón Light7! Es que se me olvida siempre que ahora es legal en Legacy xD
ResponderEliminarson todos de legacy?
ResponderEliminarsí, estos artículos los hice cuando estaba metido en el formato ;D
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