3 dic 2010

[Ruling]: Combos - Parte 3: Aluren, Life, Stiflenought

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Más combos en la tercera parte de este artículo. Os vuelvo a dejar los enlaces a las anteriores:



Como su nombre indica, este mazo gira en torno al encantamiento Aluren, el cual permite a todo jugador lanzar sus hechizos de criatura de coste 3 o inferior desde su mano a velocidad de Instantáneo y sin pagar su coste de maná. Esto huele a combo que no veas.


Antes de pasar a explicar el combo, primero os mostraré con que cartas el mazo asegura jugar este encantamiento rápidamente y como lo busca. Para jugarlo cuanto antes, algunas versiones se apoya en criaturas que generan maná como las Aves del paraíso, pero lo más común son las tierras que agregan más de un maná. Como son: City of Traitors para obtener {2}, y Havenwood Battlegroung o Hickory Woodlot para obtener el {GG}. Con suerte podríamos jugarla en un segundo turno.



Para tener siempre acceso al susodicho encantamiento, a parte de llevar las cuatro copias de rigor, jugaremos diversos tutores y cartas para profundizar el la biblioteca (como el Brainstorm). Las que nos dan acceso asegurado al Aluren son: Intuition Lim-Dûl's Vault (carta que me parece overpowered que no veas).



Ahora que sabemos buscar el Aluren y jugarlo rápidamente (y protegerlo con las cuatro FoW que juega el mazo) sólo nos queda combar. Para ello necesitaremos tener en nuestra mano una Cavern Harpy y un Parasitic Strix.



El combo no es difícil, pero hay que seguir bien los pasos:

DEBEMOS DE TENER ALUREN EN MESA

1º- Jugar el Parasitic Strix (a partir de ahora PS) que no hace nada
2º- Jugar la Cavern Harpy (a partir de ahora CH) y subirnos el PS a nuestra mano con su habilidad disparada
3º- Jugar el PS que hará 2 daños a nuestro oponente y ganaremos 2 vidas, ya que la CH es de color negro
4º- Activar la habilidad de la CH y subirla a la mano.
5º- Repetir los pasos 2º, 3º y 4º las veces que hagan falta hasta ganar

Como puede resultar difícil conseguir las dos criaturas para combar, el mazo juega cuatro copias del raro y caro Imperial Recruiter (que nos permite tutorear al jugarlo una criatura de ataque 2 o menos y ponerla en nuestra mano), que junto con Dream Stalker nos permitirá obtener las dos piezas del combo sin problemas. Si nos falta sólo una de las dos criaturas pues la buscamos y a combar, pero la cosa cambia si no tenemos ninguna en mano.



El proceso no es complicado, pero necesitamos seguir un orden para no liarnos:

DEBEMOS TENER ALUREN EN MESA

1º- Jugar el Imperial Recruiter (a partir de ahora IR) y nos buscamos el Dream Stalker (ahora DS)
2º- Jugar el DS y subirnos a la mano el IR
3º- Jugar el IR y nos buscamos a CH
4º- Jugar la CH y nos subimos con ella el DS
5º- Jugar el DS y nos subimos el IR
6º- Jugar el IR y nos buscamos el PS
7º- Ya tenemos el combo y sólo hay que hacer lo que he explicado un poco más arriba

RESUMEN: con Aluren en mesa y las dos piezas del combo (o el Imperial Recruiter) en mano, conseguimos ganar infinitas vidas y que nuestro oponente las pierda.




-LIFE-


Este mazo de combo, sorprendentemente (;D), centra su estrategia en torno a las vidas. El objetivo principal del jugador de la Life será simple: conseguir miles de vidas para que nuestro rival no pueda ganarnos ni siquiera dándonos leches cada turno con un 20/20. Para conseguir tal logro nuestro cometido será juntar en mesa dos criaturas, que serán, por un lado un Daru Spiritualist o un Task Force, y por el otro lado, acompañando a alguna de las criaturas antes mencionadas, o un Nomads en-Kor o un Shaman en-Kor.

Daru SpiritualistTask Force



Al combinarse estas criaturas ocurre algo muy curioso: los Kor (da igual cual de los dos), con su habilidad activada de redirección de daño de coste {0}, pueden hacer objetivo tantas veces como queramos a alguno de los otros dos bichos que hemos visto, de esta forma, la defensa de estas criaturas será prácticamente ilimitada (siendo el Clérigo un 1/muchísimo y el Rebelde otro 1/muchísimo).

Ahora hay que sacarle utilidad a estos muracos, y para ello contamos con cartas que nos obligan a sacrificar una de nuestras criaturas y ganar tantas vidas como defensa tenga esta... la cosa está bastante clara. Las cartas más usadas para este propósito son: Diamond Valley, Starlit Sanctum, Worthly Cause, Animal Boneyard y el Condemn.




Debo avisaros que no podéis hacer el combo hasta tener infinitas vidas, ya que hay que decir el número finito de veces que hacemos objetivo a nuestra criatura, pero la verdad, esto es una mera formalidad, pues si haces que tu bicho tenga una defensa de 100.000, y ganas 100.000 vidas al sacrificarlo, a ver quien te las quita.

Para tener fácil acceso al combo, el mazo juego Eladamri's Call como tutor para nuestros bichos y Living Wish como tutor universal, pues busca una de las criaturas del combo (tenemos un Spiritualist y unos Nomads en el side), o una de las tierras que nos permite sacrificar (que también tendremos en nuestro side).

Eladamri's Call

Ahora que sabemos que con este combo tenemos acceso a enormes cantidades de vida y a criaturas con defensas desorbitadas, necesitamos algo para poder vencer a nuestro oponente. Y ese algo el Doran, the Siege Tower y Test of Endurance.



Con la criatura legendaria haremos que nuestros muracos se conviertan en verdaderos pinos, que con un único ataque dejará a nuestro rival a 0 vidas (o a -10.000), no tenemos prisa, ataque tras ataque se irá quedando sin bloqueadores hasta que ya no pueda hacer nada. Con el encantamiento sólo tendremos que esperar a nuestro próximo mantenimiento para ganar la partida.

En el peor de los casos, si nos anulan estas cartas, el objetivo será esperar a que se le acabe el mazo al rival al robar cada uno de sus turnos, pues por daño no nos va a matar (eso si, nosotros necesitamos tener al menos una carta más que él en la biblioteca para no perder).

RESUMEN: tener acceso a cantidades casi ilimitadas de vida y conseguir criaturas enormes con las que destrozar poco a poco al rival. Poco nos importará el daño que nos haga nuestro oponente cada turno.


-STIFLENOUGHT-

El combo de este mazo es muy sencillo de hacer y muy efectivo, pero si nos lo cortan nos quedaremos con el culo al aire, pues en el mazo es la única forma de matar. Para evitar esto, el mazo juega la genial combinación del Trompo adivinador del sensei con Contrapesar para evitar counters tempraneros así como todo tipo de maldades de bajos costes que nos puedan molestar. Ahora paso a presentar las cartas del combo: Phyrexian Dreadnought, Stifle y Trikbind (un Stifle con Split second).





El combo no tiene misterio, jugamos el artefacto (¡un 12/12 que Arrolla por {1}!), que claramente tiene handicap. La pega es que si no sacrificamos tantas criaturas que controlemos hasta alcanzar el ataque 12 lo tendremos que mandar al cementerio, pero aquí entran los dos hechizos azules. Esta pega es una Habilidad disparada (Triggered Hability) que por suerte podemos contrarrestar. Es decir, la combinación del artefacto y uno de estos counters de habilidades nos permite por un total de {1U} o {2U} tener en mesa un 12/12 que Arrolla... nada mal para un segundo/ tercer turno...

RESUMEN: jugar un Phyrexian Dreadnought en un segundo o tercer turno anulando su handicap.

2 comentarios :

  1. Es asi de sencilla la habilidad de los en-kor?? Entonces le añades un stuffy doll y... victoria?

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    1. En realidad no se podría, pues tendrías que hacer hasta 20 daños a los en-Kor para que estos, con su habilidad activada de coste 0, los redirijan a la muñeca y que esta a su vez se los haga al oponente... y para eso le haces los 20 daños directamente al oponente xD

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