(fuente: TheRumorMongers.blogspot.com; Autor: Razor)
Tras un largo parón sigo con los Análisis de cartas (os dejo el enlace al de la Trampa de hechizos/Spell Snare). Esta vez os mostraré en profundidad al Reprimir (o Stifle en inglés), una carta muy jugada en Legacy por sus múltiples aplicaciones. He de comentaros que este análisis también es aplicable por extensión a la carta Trickbind, que es un Stifle que cuesta un maná incoloro más pero viene con Split Second, y a la poco jugada Voidslime.
>>Este artículo es un Copy & Paste del que publiqué hace una temporada en el blog The Rumor Mongers, pero me apetecía tenerlo aquí también para el archivo y para que los despistados que no lo leyeron en su día lo puedan hacer ahora.
REPRIMIR/STIFLE
Reprimir {U}
Instantáneo (Rara - Azote)
Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.)
Nota de interés: "Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas." hace referencia a que no podemos stiflear la habilidad de generar maná a una Tierra (como una Tropical Island, una City of Traitors o una Montaña) que se gira para agregar maná (eso sí, sus otras habilidades si que podríamos stiflearlas, como se hace con las FetchLands), ni a ningún otro tipo de permanente que agregue maná, como los Llanowar Elves. Esto se debe a que los efecto de agregar maná tipo habilidad activada ([Coste]: Agrega tanto maná de tal/es color/es) no van a La Pila, por lo que nunca pueden ser contrarrestados por nuestro Stifle o similares (porque los costes no se pueden contrarrestar).
Casos especiales: habilidades disparadas que agregan maná. Por reglamento estas habilidades disparadas se pueden stiflear siempre y cuando no sean disparadas por otras habilidades de maná. Un ejemplo: el Akki Rockspeaker tiene una disparada que agrega maná rojo pero no es una habilidad de maná puesto que no la dispara otra habilidad de maná, se dispara cuando entra en el campo de batalla.
Casos especiales: habilidades disparadas que agregan maná. Por reglamento estas habilidades disparadas se pueden stiflear siempre y cuando no sean disparadas por otras habilidades de maná. Un ejemplo: el Akki Rockspeaker tiene una disparada que agrega maná rojo pero no es una habilidad de maná puesto que no la dispara otra habilidad de maná, se dispara cuando entra en el campo de batalla.
Ficha:
- Mazos en los que aparece: control y agrocontrol con azul, p.e: StifleNought, Canadian Threshold, New Horizons, Team America, Dark Threshold,...
- Precio: 5-8€ aprox.
- Jugada en: Legacy y Vintage.
- Restringida/Prohibida: no.
- Copias aconsejadas: 3-4 copias.
Habilidades activadas y disparadas:
Antes de seguir debo aclararos (a aquellos que aún no lo tengan muy claro) que son las habilidades activadas y disparadas, y como las identificamos para contrarrestarlas.
- Habilidad activada: aquella que genera un efecto una vez se paga un cierto coste (pagar X maná, girar la carta, perder vidas, sacrificar permanentes, descartar cartas, y un largo etc. También encontraremos distintas combinaciones de todas las anteriores posibilidades). Tienen siempre dos puntos (:) después del coste y antes del efecto, [Coste]: [Efecto]. Os pongo una carta con una habilidad activada de ejemplo.
Como veis, esta criaturilla tiene una habilidad activada. "{R},{T}, Exile two cards from your graveyard:"; sería "el coste" y "Grim Lavamancer deals 2 damage to target creature or player." sería "el efecto" de esta habilidad activada.
Una vez pagado el coste de activación, la habilidad activada va a La Pila, es en este momento cuando nosotros jugaremos nuestro Stifle para contrarrestarla. Cuando comience a resolverse La Pila (último hechizo en jugarse, primero en resolverse), nuestro Stifle estará delante de la habilidad activada, contrarrestándola.
- Habilidad disparada: aquella que genera un efecto cuando tiene lugar un suceso concreto (por ejemplo, que una criatura vaya a un cementerio o entre en el campo de batalla, descartar una carta, etc.). Van siempre encabezadas por las palabras: "Cuando/When", "Siempre/Whenever" o "Al/At" (ojo que las cartas que empiezan por "En cuanto/As" no son disparadas, como es el caso del Mago entrometido). Una coma (,) separa siempre el suceso concreto que tiene que ocurrir para que se dispare el efecto del efecto que generará la habilidad disparada. Os pongo una famosa carta con una habilidad disparada como ejemplo.
Como veis, esta criatura tiene una habilidad disparada que va introducida por "When/Cuando". "When Sundering Titan enters the battlefield or leaves the battlefield," sería el "suceso concreto" y "choose a land of each basic land type, then destroy those lands." sería "el efecto" de la habilidad disparada. Fijaros que esta habilidad disparada se dispara dos veces, tanto al entrar como al salir del campo de batalla.
Cuando esta criatura entra en el campo de batalla (o lo deja), se dispara su habilidad y va a La Pila. En este momento es cuando jugaremos nuestro Stifle para contrarrestarla y que no tenga lugar.
¿Porqué es tan bueno el Stifle?
- Aunque no es un counter propiamente dicho, por no contrarrestar la carta, podríamos decir que es un pseudocounter, ya que no evita la carta en si pero si sus efectos. Y aunque rara vez nos otorgará ventaja de cartas, la ventaja de tempo que da es genial.
- Coste de maná muy asequible y a velocidad de Instantáneo.
- Muy útil para el mana denial (ataque a la base de maná, vamos, a las tierras), pues en Legacy, los mazos multicolores dependen mucho de las FetchLands para asentar su base multicolora y no atascarse (incluso algunos mazos monocolores las juegan para compactar).
- Podremos evitar gran cantidad de habilidades disparadas del tipo "al entrar en el campo de batalla", muy comunes entre las criaturas, por lo que conseguiremos que nuestro oponente pague mucho maná por una carta con una potente habilidad disparada y un ataque/resistencia pequeños para dicho coste, y si le cortamos esa habilidad, se quedará sólo con un triste y débil bicho en mesa.
- Al contrarrestar activadas en cuyo coste esté el sacrificar la susodicha carta no perderemos carta en el proceso y anularemos, por lo general, un poderoso efecto (los de sacrificar suelen ser tochos).
Por lo general utilizaremos nuestro instant azul siempre que la habilidad contrarrestada tenga en su coste alguna pérdida de carta, me refiero a que al jugarse su habilidad activada o disparada, el oponente tenga que descartarse alguna carta, sacrificar algún permanente,... de esta forma, nosotros no perderemos cartas frente al rival. En algunos casos nos tocará usar el Stifle con habilidades muy potentes que desequilibrarían mucho la partida, perdiendo nosotros una carta en el proceso pero ganado tiempo para remontar (como si stifleamos la habilidad activada de un Lanzaesquirlas trasgo en el mazo de combo Belcher).
PRINCIPALES OBJETIVOS DEL STIFLE
Claramente no os voy a poner todas las cartas que podemos stiflear de Legacy, pues son miles, sólo os mostraré aquellas que stiflearéis en el 90% de los casos, es decir, aquellas cartas que si no contrarrestamos su habilidad la cosa se nos pone muy fea o que al contrarrestarlas dejamos al oponente con el culo al aire.
Las 10 FetchLands
Una de las mejores presas para el Stifle, nuestro rival se cuidará de activarla si tenemos acceso a un maná azul. Me encanta jugarlo para destrozar estas cartas, que tanto se juegan en T1.5. Si os lo pensáis, viene a ser por un maná azul destruir la fetchland (sin que busque) y que el oponente pierda una vida. Hay que tener en cuenta que al romper una fetchland es muy probable que el que esté delante nuestra se las desee para volver a fijar su base de maná multicolor. Más no se le puede pedir.
Wasteland + Ghost Quarter + Tectonic Edge
Ese terror primario que tenemos los jugadores de la Canadian al ver estas carta entrar en mesa se compensa mucho al tener en mano un Stifle y una Isla enderezada (aunque las Tectonic Edge y el Ghost Quarter apenas se jueguen). ¡Enga', sacrifícala!
Horizon Canopy + Cephalid Coliseum
Esta pareja de tierras tan geniales nos causarán más de un problema cuando se intercambien, una vez avance la partida, por alguna amenaza (sobretodo el Coliseo que Draga que da gusto).
vs. Planeswalkers
Los planeswalkers, esos molestos permanentes que nos hacen la puñeta turno tras turno con sus habilidades activadas. Siempre es una enorme satisfacción anular con nuestro Stifle su última y poderosa habilidad, y más si el planeswalkers muere en el proceso por quedarse sin contadores.
Relic of Progenitus + Tormod's Crypt + Nihil Spellbomb
Este trío es el terror de los jugadores del Tarmogoyf y todo tipo de barajas basadas en el cementerio como la Dredge y la Threshold. Gracias a nuestro querido Stifle podremos evitar que nos limpien el cementerio haciendo que nuestros bichos de desinflen. Aunque la Reliquia da un poco de faena si es tempranera...
Ratchet Bomb + Engineered Explosives + Pernicious Deed
Es un alivio el poder evitar que nos limpien la mesa con estas cartazas. Gracias Stifle...
Cartas con la habilidad disparada Storm/Tormenta
No son pocos los mazos de combo que basan su estrategia en jugar gran cantidad de hechizos y finiquitar la partida jugando una de las cartas son Storm. Por ello, siempre viene bien un Stifle guardadito en la mano para contrarrestar Storm, pues es una habilidad disparada.
Cartas con la habilidad disparada Imprint/Estampar
El Mox no es tan peligroso dejarlo pasar, pero que te cuelen el Cetro estampándole, por ejemplo, un Canto de Orim hace mucha pupa. Por ello, a stiflearlo.
Evitar combos
Muchos combos están basados en cartas con habilidades disparadas o activadas (algunas ya las hemos comentado más arriba), entre ellos destacan: Belcher, Life, HexDepths, Isochron-Chant, Iggy Pop, ANT...
Combo Stiflenought
En este peculiar caso, el Stifle no lo jugaremos contra el oponente, sino sobre nuestro propio Phyrexian Dreadnought, anulando su habilidad disparada y consiguiendo un 12/12 que arrolla en el campo de batalla en el segundo turno (aunque ojo con los counters). Casi na'...
En pocas palabras, anularemos toda habilidad disparada o activada que nos resulte peligrosa dejar pasar... lógico, ¿no?
BREVE FAQ DEL STIFLE
Aquí os pondré algunas de las preguntas más frecuentes sobre el Reprimir (que hasta yo mismo me he planteado más de una vez sin tener ni idea de que hacer).
1º- ¿Se puede jugar un Stifle un Standstill? Este es uno de los casos más curiosos que nos puede ocurrir, y la respuesta es: sí, pero es una tontería. Abajo os lo explico.
Pongámonos en situación: el oponente controla el Standtill, jugamos un hechizo X y por su habilidad disparada se rompe y le hace robar 3 cartas, nosotros, muy listos, le jugamos nuestro Stifle y así evitamos que robe... ¡pues no podemos! Es raro al principio, pero tiene lógica. Al jugar nuestro Stifle a la disparada, esta se vuelve a disparar por el Stifle que hemos jugado, por lo que robaría tres cartas y nosotros, ingenuos, habríamos perdido un valioso Stifle. ¡Moraleja: nunca stifleeis una Parada!
La Pila quedaría así (arriba está lo primero que se pone en La Pila, y por ello lo último en resolverse):
1- Hechizo X.
2- Habilidad del Standstill que ha disparado el hechizo X.
3- Stifle a la habilidad disparada del Standstill.
4- Habilidad del Standsill que ha disparado el Stifle.
2º- ¿Se puede jugar un Stifle al Mago entrometido, Sirviente del pintor o a Iona, Escudo de Emeria? Pues no, tampoco podemos estiflear a estas molestar criaturas, pues no poseen una habilidad disparada (aunque lo parezca), fijaros que empiezan por "As/En cuanto".
3º- ¿Que habilidades más comunes se pueden stiflear y cuales no?
Podemos jugar nuestro Reprimir para anular:
No podemos estiflear Metamorfosis/Morph ni Retroespectiva/Flashback.
Y con esto acabo la charla sobre el Stifle. Espero no tardar mucho en comentar más cartones de los que me gustan... ¡y a stiflear!
Podemos jugar nuestro Reprimir para anular:
- Tormenta/Storm
- Estampar/Imprint: en este caso stifleamos la disparada por lo que el oponente no llega a estampar ninguna carta (no la llega a descartar/remover), quedando inutilizados.
- Milagro/Miracle: la víctima más reciente para el Stifle. Podemos stiflearla pues es una habilidad estática unida a una disparada, me explico: la habilidad estática nos dice que si la carta de Milagro es nuestra primera carta robada este turno podemos mostrarla al oponente, si lo hacemos se dispara la habilidad que nos permite pagar el coste alternativo. Por ellos si stifleamos la disparada el oponente nos mostrará la carta de Milagro pero no le dejaremos pagar el coste alternativo, quedándose con la carta en su mano.
- Ciclo/Cycling : en este caso, evitamos que robe pero no anulamos las otras habilidades que conlleva el activar el Ciclo, como el daño que realiza el Incinerador palmagema (es como cuando lanzamos un hechizo y lo counterean, por lanzarlo se disparan las habilidades que lo hagan al lanzarse un hechizo). En estas situaciones deberemos elegir: o contrarrestar el ciclo (habilidad activada) para que no robe carta o la disparada que salta cuando hace el ciclo.
- Demencia/Madness: este caso es algo especial, pues, aunque no muchos lo saben, Madness trata de dos habilidades: una estática que dice que mientras esté en la mano [la carta con Madness], si te la fueras a descartar, puedes exiliarla en vez de que vaya al cementerio; y una disparada que dice que si se exilia de esta forma puedes jugarla pagando su coste de Madness, o de lo contrario deberemos ponerla en el cementerio. Nosotros stiflearíamos la disparada, antes de que nuestro oponente pague el coste de Madness, por lo que la carta se quedará permanentemente exiliada.
4º- ¿El Mox Diamond es stifleable? No. Aunque es su versión original comienza por el Cuando/When característico de las habilidades disparadas no lo es. Esto queda mucho más claro en la versión actualizada donde vemos que no es una disparada pues comienza por Si/If.
5º- ¿Puedo stiflear a permanentes con protección contra azul? Sí, ya que no les hacemos objetivo a ellos, sino a sus habilidades activadas/disparadas que no heredan dicha protección. Por lo tanto, podríamos hacer que un Encabezahorda trasgo (protección vs. azul) atacando no obtenga su bonus. Es más, incluso si tiene protección contra hechizos (coloros en este caso), como Emrakul, los eones desgarrados, aún así su habilidad disparada que otorga un turno extra es perfectamente stifleable.
5º- ¿Puedo stiflear a permanentes con protección contra azul? Sí, ya que no les hacemos objetivo a ellos, sino a sus habilidades activadas/disparadas que no heredan dicha protección. Por lo tanto, podríamos hacer que un Encabezahorda trasgo (protección vs. azul) atacando no obtenga su bonus. Es más, incluso si tiene protección contra hechizos (coloros en este caso), como Emrakul, los eones desgarrados, aún así su habilidad disparada que otorga un turno extra es perfectamente stifleable.
Y con esto acabo la charla sobre el Stifle. Espero no tardar mucho en comentar más cartones de los que me gustan... ¡y a stiflear!
Puedo y debo decir que pese a que soy un neófito en el tema, me ha parecido un análisis excelente del Stifle. Aquí teneéis a partir de ahora a un nuevo lector asiduo. Muchas gracias por el artículo. Seguid así.
ResponderEliminarSaludos
¡Muchas gracias!
ResponderEliminarAsí da gusto escribir xD
gran carta . como molesta un removal al emrakul con un stifle a la habilidad .
ResponderEliminarPD:casi se puso a llorar XD